《最终幻想14》评测:探寻水晶世界重生奥秘,体验梦幻级游戏盛宴

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身为一名“老光之战士”,听闻《最终幻想14》将推出手游,且由腾讯光子工作室开发,我心中满是疑问。

并非我对“腾讯”二字有抵触,无论谁负责,哪怕是SE自己,我都难以想象《最终幻想14》手游会是什么样子。

作为一款运营了十一年的MMORPG,《最终幻想14》拥有六个大版本累积的上百小时剧情,丰富的战斗和社交玩法,以及独特的社区氛围,与“手游”二字似乎格格不入。

如今手游不仅问世,还主打“原汁原味”,试图在手机上还原《最终幻想14》的核心体验,这真能做到吗?

带着这样的疑问,我参与了《最终幻想14:水晶世界》的拂晓测试。亲眼目睹“另一个艾欧泽亚”后,我可以负责任地说,它对味,但并不完全。

梦回“重生之境”

在剧情方面,《最终幻想14:水晶世界》几乎将2.0版本(即《最终幻想14》的重生之境)的全部内容压缩进测试,堪称“原汁原味”。

之所以称为“压缩”,是因为它并没有将端游中动辄上百小时的剧情全部塞进来,而是经过精心筛选和简化,不仅缩短了剧情流程,还保留了独特的日式幻想风味。

那些“送东西给谁”、“去哪里杀几只野怪”等跑腿任务也原汁原味地保留,配合等比缩小的地图,让我仿佛回到了2.0版本。

熟悉的乌尔达哈、萨纳兰、地平关、沙之家,还有那熟悉的“光之跑腿”背影,一度让我误以为自己在玩端游。

在战斗系统上,手游进行了大幅改动,以适应手机操作习惯。ff14端游中20多个键位的技能在手游版中得到了简化。

他们取消了端游战斗系统的核心设置——技能自带2.5s公CD,以多段平A和有僵直的特色技能重新构建了技能循环,并为每个职业设计了不同效果的小位移,用以取消硬直后摇。

这套技能设计颇具创新,同时也兼顾了端游中各个职业的特色。例如,手游为武僧量身打造了通过平A获取拳意再通过拳意打出身形技的基础输出逻辑,用不同的方式实现了端游中“打军体拳”的职业体验。

再比如,诗人以三首歌为输出循环核心,在手游中则真的实现了一套需要QTE的音游玩法,在技能设计上可谓用心良苦。

当我用这套全新设计的战斗系统打起原本熟悉的战斗时,体验并没有想象中那么美好。

初上手时,由于硬直的存在,走位和输出难以兼顾,打起来不如端游那般流畅,而且虽然技能比端游少得多,但在手机上操作依然有种手指快要打结的感觉(尤其是玩坦克职业要拉一群小怪时)。

至于副本体验,他们也在尽量还原,四人本地图结构基本相似,只是大大缩短了副本时间,那些本来就不复杂的机制也得到了一一还原。

而作为《最终幻想14》精髓内容之一的8人副本,则简化了不少机制。例如,大家津津乐道的泰坦,在手游中并没有达到2.0版本的水平,但鉴于手游确实不适合塞入过分考验时间和操作的高难内容,这部分手游的表现也能称得上合格。

如果说以上部分都是在努力还原端游体验的话,生产职业则是完全相反,甚至可以说是重新做了一套,不仅为每个生产职业定制了特殊机制,还大幅改动了生产玩法。

例如,裁衣和制革获得了一个名叫状态序列的机制,随着使用不同的技能推进状态球获得效果各异的技能加成。

最令老玩家惊喜的是,《水晶世界》优化了太多端游中影响体验的细节,这些其实如果你是萌新,可能感受不到。

例如,在制作过程中缺少材料时,你只需点击材料,就能直接跳转到交易板块购买,而无需退出制作模式。

交易版、邮箱等在端游中需要跑图找NPC交互才能打开的功能,在手游中都由玩家自带的面板实现。

至于幻化柜变成衣橱、染色功能优化、收集品图鉴等细节优化,我就不再赘述了,大伙只需知道手游几乎解决了大部分端游中饱受玩家诟病的落后设计即可。

可以看出,制作组似乎更愿意展示它与端游相似的地方,剧情要原汁原味,副本要尽量靠拢端游体验,改技能也要绞尽脑汁贴合端游职业特色,而且在一些操作细节上的优化可谓是“直击痛点”。这样的改变很难不令一位端游老玩家动容。

在正式发布测试版本之前,《水晶世界》的官网曾放出过一封写给玩家的信,信中制作组以真挚的语言描述了自己对艾欧泽亚的热爱,描述了他们想让更多人体验这精彩世界的美好愿景。

初看到这封信的我曾因为某些众所周知的原因对其不屑一顾,然而现如今,我倒是愿意期待并相信了。

尽管游戏的品质并没有很惊艳,尽管其仍然存在着各种需要优化的问题。他们做到了自己在信中承诺的东西:尊重和还原。

《最终幻想14:水晶世界》如今的表现,可以说展现出了那继承自《最终幻想14》的独特气质。它带来了一个接近“第二人生”这个概念的奇幻世界,带来了每个人都可以书写自己故事的宏大舞台,带来了独属于《最终幻想》的冒险。

然而不论是面对如今的手游市场,还是面对《最终幻想14》的玩家群体,《水晶世界》仍然还有不少的课题亟待解决。

它今后会如何,仍需进一步的“倾听,感受,思考”。

《最终幻想14》评测:探寻水晶世界重生奥秘,体验梦幻级游戏盛宴