《最后生还者 第二部》评测:探寻光明之旅,深度解析游戏新篇章

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“我们到底怎么了?”

“也许是我们不再寻找光明。”

这段台词,深刻地映照了《最后生还者 第二部》的剧情精髓。它不仅揭示了游戏的核心主题,也让我对这部作品的情感投入更加深刻。 在游戏发售前,关于剧情的讨论几乎无处不在,微博、知乎、B站,甚至是每一条新闻下面,都充斥着剧透和泄露。对于一款以剧情为卖点的游戏来说,这样的体验确实让人难以忍受。作为一个不怕被剧透的人,我几乎看遍了所有已知的泄密内容,但实际体验告诉我,这些所谓的剧透大多只是将游戏中几个泄密的片段,用脑补的方式串联起来,距离游戏全部的剧情还相差甚远。顽皮狗为了游戏剧情的冲击力,可谓下足了血本。 《最后生还者 第二部》是我玩过的剧情最黑暗、最恐怖、最有剧情冲击力的线性非恐怖题材游戏。它不仅延续了初代的人性拷问,更在剧情上达到了新的高度。在玩法和背景延续一代的情况下,游戏再次带领我们在物资贫乏的末世美国上路,整个可探索的世界急剧扩展。 游戏中的戏剧冲突拷问人性、友情、爱情、亲情,关于正义、仇恨、集体和个人主义。我看过太多人因为某些敏感元素而退订,但我希望我们能抛下自己固有的社会观念,去思考游戏中的每一个人为什么要这么做。如果它能带给你一些关于人生的思考,那说明《最后生还者 第二部》的存在就比单纯的感官刺激更有价值。 整个《最后生还者》系列的基调就是黑色的,但它的确存在,也真真实实地感动到了我们。在《最后生还者 第二部》里,黑暗的色彩更加浓重,闪光点反而快要被遮盖了。 再次读一遍文章开头的那两句台词: “我们到底怎么了?” “也许是我们不再寻找光明。” 但光明真的没有了吗?我不会告诉你答案,你们自己去游戏里找吧。是不是光明,每个人都会有自己的理解。 从传统戏剧的角度来说,好的剧本是靠一个接一个的戏剧冲突来将观众的情绪推向高潮的,但在这些冲突之间,是需要一些有技巧的铺垫的。我更愿意称其为“情感上的放松点”,缺少了这些情感上的放松点,并不意味着游戏不好玩。官方已经告诉了我们这是一个有关“复仇”的故事,但突如其来的各种突发事件,几乎从游戏开场一个小时就在刺激你的神经。为了避免让游戏成为一个简单的、泼染番茄酱的“冲锋枪式”游戏,顽皮狗显然做出了很多新的尝试,这也是游戏真正好玩的原因。 通关后,我和几位参与评测的同行聊过自己的感受,得到的共识就是,“《最后生还者 第二部》是顽皮狗有史以来最具有野心的游戏。”这种野心,体现在游戏里的不同方面。 最直观的就是玩法的扩展。相比较一代更为传统的线性箱庭式地图,《最后生还者 第二部》的世界变得非常庞大。我们会跟随艾利的脚步,在四座以上的美国城市中穿梭,同时领略不同季节下的末世景象。 具体到每一个场景内,《最后生还者 第二部》在原有的线性关卡基础上,融合进了许多开放世界玩法元素,非常明显的就是在刚进入西雅图的部分,玩家一上来就会得到一张空白地图,除了主线强制要求探索的区域外,还有数个可选地点进行探索。 有些玩家会反感这种清问号的玩法,好在顽皮狗在这点相当克制,游戏通篇有且只有这一处,而且可选择性非常强,这种尝试是在《神秘海域 失落的遗产》里就出现过的。 除此之外,现在整个地图的可进入性很高,环境中有一半以上的建筑物都是可以进入的,方法也很多样,门开着直接进,破窗而入,或者利用攀登翻阅,或者依靠扔绳子等等。屋内一般会有不少制作素材,或者收集品,算是鼓励玩家探索的存在。 作为代价,目前游戏的收集品种类和数量都很多,想要全收集得花一番功夫了。好在作为主要收集品存在的信件,大多交代了房子里的原住户的故事,如何逃难,给亲人留下的遗书等等,对于剧情和世界观的补完非常重要,不太会让你觉得枯燥。 地图大了,可探索的内容多了,自然有玩家会担心迷路,但顽皮狗在这一点上设计的相当巧妙。虽然游戏没有大地图,游戏内也缺乏直观的方向指引,但设计师却非常巧妙地通过障碍物设计,为玩家归化好了潜在的通关路线,可以说这既保留了线性关卡的优点,也通过强探索带来了开放世界的“错觉”。你几乎不会担心自己在探索过程中迷路,经常会有那种七拐八拐,突然豁然开朗的感觉,更不用说还有顽皮狗祖传的原地发呆等提示的操作了。在地图设计的美感与技巧性方面,《最后生还者 第二部》可以说做到了线性游戏的顶峰。 想要在一部作品里堆砌如此高密度且不重复的场景,是相当耗费美术资源的,大量的场景建模,空间里的杂物堆叠,无论是制作成本还是PS4机能的消耗都很大。在游戏中后期,我会反复被丰富的地图场景所惊叹,单从这一点上来讲,《最后生还者 第二部》就是远超《神秘海域4》的制作,我甚至觉得他们是在完全不计开发成本的游戏,可想而知顽皮狗的美术为此付出了多少心血。 美中不足的是,《最后生还者 第二部》也与《最终幻想7 重制版》一样,在极个别场景下出现了室内贴图加载过慢,细节丢失的问题,这说明目前的游戏或许真的触及到本世代主机机能的天花板了。 除了关卡设计上的巧妙之处,在战斗体验上,《最后生还者 第二部》在初代的基础上做了很多细化。 相比上一代,艾利这次拥有了更庞大的武器库和技能库,技能根据不同功能分门别类;枪械有更多自定义空间,尤其是改枪动画极其精致,可以让枪迷过一把瘾;破片地雷取代了前作的破片手雷,闪光弹的加入等于多了一个控场技能,弓箭可以制作燃烧箭算是弥补了艾莉对付成群敌人的能力。更不用说还有一把尾声时才会拿到的“大杀器”里了。 但总归《最后生还者》不是一部鼓励你突突突的游戏,重头戏还是在潜行。在敌人生态上,本作敌人的AI明显加强不少,艾利主要的敌人会有感染者,WLF(狼帮),和残疤三类,同时也不乏他们同时在一个场景中存在的战斗。看着他们互相残杀,或许是个不错的战术。 如果说前代的潜行战更多要靠背板和耐心的话,这作新加入的狗会使游戏的变数陡然增大,为了不让它通过气味捕捉到你,你必须不停的保持移动,或者转移他们的注意力。如果单论敌人难度的话,狗>WLF>残疤>菜花脸的公式绝对成立。 真正让我们感受到战斗系统进化的,是更加趋近拟真的动作系统。相比身形更敦实的乔尔,艾利身材更小,动作感觉更加灵活快速,在高难度下,这会直接影响你战斗时的策略,也意味着制作组很可能制作了几套不同的动作模组。 艾利的姿势从站蹲两种变成了站蹲趴三种高度,以适应不同操作和掩体;左摇杆配合X键,人物可以做出许多特定的穿越动作;中箭之后需要手动拔箭以减少流血效果;匕首普攻动作更加丰富,合酒瓶和砖头会有重击效果;近战时R1闪避的加入,则让肉搏有了那么一点意义,玩起来手感像《生化危机3》——只不过这个精确闪避没有额外收益就是了。 这里提另外一个细节,艾利在中弹之后,根据不同受伤部位会有多种中弹后的动作,甚至会被后坐力直接击倒。这时如果你还没有站起来,立刻举枪的话,会看到艾利是躺在地上侧身瞄准的。当你放下枪以后,艾利才会站起来。 在玩法上,《最后生还者 第二部》玩起来跟初代的手感非常相像,如果你玩过前作,那么这次你会很快上手。新加入的内容,则让整个游戏的可玩内容更加丰富,更加真实。由于游戏现在并不包含多人联机内容,为了让你觉得物有所值,一切玩法上的加法都是值得的。 想要在一部作品里堆砌如此高密度且不重复的场景,是相当耗费美术资源的,大量的场景建模,空间里的杂物堆叠,无论是制作成本还是PS4机能的消耗都很大。在游戏中后期,我会反复被丰富的地图场景所惊叹,单从这一点上来讲,《最后生还者 第二部》就是远超《神秘海域4》的制作,我甚至觉得他们是在完全不计开发成本的游戏,可想而知顽皮狗的美术为此付出了多少心血。 美中不足的是,《最后生还者 第二部》也与《最终幻想7 重制版》一样,在极个别场景下出现了室内贴图加载过慢,细节丢失的问题,这说明目前的游戏或许真的触及到本世代主机机能的天花板了。 除了关卡设计上的巧妙之处,在战斗体验上,《最后生还者 第二部》在初代的基础上做了很多细化。 相比上一代,艾利这次拥有了更庞大的武器库和技能库,技能根据不同功能分门别类;枪械有更多自定义空间,尤其是改枪动画极其精致,可以让枪迷过一把瘾;破片地雷取代了前作的破片手雷,闪光弹的加入等于多了一个控场技能,弓箭可以制作燃烧箭算是弥补了艾莉对付成群敌人的能力。更不用说还有一把尾声时才会拿到的“大杀器”里了。 但总归《最后生还者》不是一部鼓励你突突突的游戏,重头戏还是在潜行。在敌人生态上,本作敌人的AI明显加强不少,艾利主要的敌人会有感染者,WLF(狼帮),和残疤三类,同时也不乏他们同时在一个场景中存在的战斗。看着他们互相残杀,或许是个不错的战术。 如果说前代的潜行战更多要靠背板和耐心的话,这作新加入的狗会使游戏的变数陡然增大,为了不让它通过气味捕捉到你,你必须不停的保持移动,或者转移他们的注意力。如果单论敌人难度的话,狗>WLF>残疤>菜花脸的公式绝对成立。 真正让我们感受到战斗系统进化的,是更加趋近拟真的动作系统。相比身形更敦实的乔尔,艾利身材更小,动作感觉更加灵活快速,在高难度下,这会直接影响你战斗时的策略,也意味着制作组很可能制作了几套不同的动作模组。 艾利的姿势从站蹲两种变成了站蹲趴三种高度,以适应不同操作和掩体;左摇杆配合X键,人物可以做出许多特定的穿越动作;中箭之后需要手动拔箭以减少流血效果;匕首普攻动作更加丰富,合酒瓶和砖头会有重击效果;近战时R1闪避的加入,则让肉搏有了那么一点意义,玩起来手感像《生化危机3》——只不过这个精确闪避没有额外收益就是了。 这里提另外一个细节,艾利在中弹之后,根据不同受伤部位会有多种中弹后的动作,甚至会被后坐力直接击倒。这时如果你还没有站起来,立刻举枪的话,会看到艾利是躺在地上侧身瞄准的。当你放下枪以后,艾利才会站起来。 在玩法上,《最后生还者 第二部》玩起来跟初代的手感非常相像,如果你玩过前作,那么这次你会很快上手。新加入的内容,则让整个游戏的可玩内容更加丰富,更加真实。由于游戏现在并不包含多人联机内容,为了让你觉得物有所值,一切玩法上的加法都是值得的。 想要在一部作品里堆砌如此高密度且不重复的场景,是相当耗费美术资源的,大量的场景建模,空间里的杂物堆叠,无论是制作成本还是PS4机能的消耗都很大。在游戏中后期,我会反复被丰富的地图场景所惊叹,单从这一点上来讲,《最后生还者 第二部》就是远超《神秘海域4》的制作,我甚至觉得他们是在完全不计开发成本的游戏,可想而知顽皮狗的美术为此付出了多少心血。 美中不足的是,《最后生还者 第二部》也与《最终幻想7 重制版》一样,在极个别场景下出现了室内贴图加载过慢,细节丢失的问题,这说明目前的游戏或许真的触及到本世代主机机能的天花板了。 除了关卡设计上的巧妙之处,在战斗体验上,《最后生还者 第二部》在初代的基础上做了很多细化。 相比上一代,艾利这次拥有了更庞大的武器库和技能库,技能根据不同功能分门别类;枪械有更多自定义空间,尤其是改枪动画极其精致,可以让枪迷过一把瘾;破片地雷取代了前作的破片手雷,闪光弹的加入等于多了一个控场技能,弓箭可以制作燃烧箭算是弥补了艾莉对付成群敌人的能力。更不用说还有一把尾声时才会拿到的“大杀器”里了。 但总归《最后生还者》不是一部鼓励你突突突的游戏,重头戏还是在潜行。在敌人生态上,本作敌人的AI明显加强不少,艾利主要的敌人会有感染者,WLF(狼帮),和残疤三类,同时也不乏他们同时在一个场景中存在的战斗。看着他们互相残杀,或许是个不错的战术。 如果说前代的潜行战更多要靠背板和耐心的话,这作新加入的狗会使游戏的变数陡然增大,为了不让它通过气味捕捉到你,你必须不停的保持移动,或者转移他们的注意力。如果单论敌人难度的话,狗>WLF>残疤>菜花脸的公式绝对成立。 真正让我们感受到战斗系统进化的,是更加趋近拟真的动作系统。相比身形更敦实的乔尔,艾利身材更小,动作感觉更加灵活快速,在高难度下,这会直接影响你战斗时的策略,也意味着制作组很可能制作了几套不同的动作模组。 艾利的姿势从站蹲两种变成了站蹲趴三种高度,以适应不同操作和掩体;左摇杆配合X键,人物可以做出许多特定的穿越动作;中箭之后需要手动拔箭以减少流血效果;匕首普攻动作更加丰富,合酒瓶和砖头会有重击效果;近战时R1闪避的加入,则让肉搏有了那么一点意义,玩起来手感像《生化危机3》——只不过这个精确闪避没有额外收益就是了。 这里提另外一个细节,艾利在中弹之后,根据不同受伤部位会有多种中弹后的动作,甚至会被后坐力直接击倒。这时如果你还没有站起来,立刻举枪的话,会看到艾利是躺在地上侧身瞄准的。当你放下枪以后,艾利才会站起来。 在玩法上,《最后生还者 第二部》玩起来跟初代的手感非常相像,如果你玩过前作,那么这次你会很快上手。新加入的内容,则让整个游戏的可玩内容更加丰富,更加真实。由于游戏现在并不包含多人联机内容,为了让你觉得物有所值,一切玩法上的加法都是值得的。 想要在一部作品里堆砌如此高密度且不重复的场景,是相当耗费美术资源的,大量的场景建模,空间里的杂物堆叠,无论是制作成本还是PS4机能的消耗都很大。在游戏中后期,我会反复被丰富的地图场景所惊叹,单从这一点上来讲,《最后生还者 第二部》就是远超《神秘海域4》的制作,我甚至觉得他们是在完全不计开发成本的游戏,可想而知顽皮狗的美术为此付出了多少心血。 美中不足的是,《最后生还者 第二部》也与《最终幻想7 重制版》一样,在极个别场景下出现了室内贴图加载过慢,细节丢失的问题,这说明目前的游戏或许真的触及到本世代主机机能的天花板了。 除了关卡设计上的巧妙之处,在战斗体验上,《最后生还者 第二部》在初代的基础上做了很多细化。 相比上一代,艾利这次拥有了更庞大的武器库和技能库,技能根据不同功能分门别类;枪械有更多自定义空间,尤其是改枪动画极其精致,可以让枪迷过一把瘾;破片地雷取代了前作的破片手雷,闪光弹的加入等于多了一个控场技能,弓箭可以制作燃烧箭算是弥补了艾莉对付成群敌人的能力。更不用说还有一把尾声时才会拿到的“大杀器”里了。 但总归《最后生还者》不是一部鼓励你突突突的游戏,重头戏还是在潜行。在敌人生态上,本作敌人的AI明显加强不少,艾利主要的敌人会有感染者,WLF(狼帮),和残疤三类,同时也不乏他们同时在一个场景中存在的战斗。看着他们互相残杀,或许是个不错的战术。 如果说前代的潜行战更多要靠背板和耐心的话,这作新加入的狗会使游戏的变数陡然增大,为了不让它通过气味捕捉到你,你必须不停的保持移动,或者转移他们的注意力。如果单论敌人难度的话,狗>WLF>残疤>菜花脸的公式绝对成立。 真正让我们感受到战斗系统进化的,是更加趋近拟真的动作系统。相比身形更敦实的乔尔,艾利身材更小,动作感觉更加灵活快速,在高难度下,这会直接影响你战斗时的策略,也意味着制作组很可能制作了几套不同的动作模组。 艾利的姿势从站蹲两种变成了站蹲趴三种高度,以适应不同操作和掩体;左摇杆配合X键,人物可以做出许多特定的穿越动作;中箭之后需要手动拔箭以减少流血效果;匕首普攻动作更加丰富,合酒瓶和砖头会有重击效果;近战时R1闪避的加入,则让肉搏有了那么一点意义,玩起来手感像《生化危机3》——只不过这个精确闪避没有额外收益就是了。 这里提另外一个细节,艾利在中弹之后,根据不同受伤部位会有多种中弹后的动作,甚至会被后坐力直接击倒。这时如果你还没有站起来,立刻举枪的话,会看到艾利是躺在地上侧身瞄准的。当你放下枪以后,艾利才会站起来。 在玩法上,《最后生还者 第二部》玩起来跟初代的手感非常相像,如果你玩过前作,那么这次你会很快上手。新加入的内容,则让整个游戏的可玩内容更加丰富,更加真实。由于游戏现在并不包含多人联机内容,为了让你觉得物有所值,一切玩法上的加法都是值得的。 想要在一部作品里堆砌如此高密度且不重复的场景,是相当耗费美术资源的,大量的场景建模,空间里的杂物堆叠,

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