《死亡搁浅》深度评测:科幻巨制演绎,沉浸式步行体验,探索游戏新境界
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谈论《死亡搁浅》的评测,实属不易。发售前,其剧情与玩法被隐藏得如此之深,以至于网上的猜测都无法触及故事核心。在未完全了解游戏之前,称其为神作实属困难。
在投入50多个小时体验后,我发现游戏并不难,即便新手也能轻松通关。真正的挑战在于通关后,由于保密协议,我无法找到人讨论剧情——这种感觉多年未遇。
身为游戏媒体编辑,我曾是忠实玩家,每年至少通关30款游戏。但《死亡搁浅》给我带来了前所未有的体验。通关后,我迫切想与人分享,讨论隐晦线索,却只能等待解禁日期。
即便有机会在几千字内阐述剧情或解答疑问,我仍有许多未解之谜。虽然已通关,但对游戏的理解仍不透彻。
《死亡搁浅》是否玩通?答案是肯定的。但玩懂了吗?没有。为何?因为这太难了。
国内外媒体、论坛、贴吧,甚至小岛秀夫的粉丝都如此评价。虽然这听起来有些夸张,但《死亡搁浅》确实值得一试,并坚持到游戏结束——这个过程可能需要毅力,因为并非所有人都喜欢这款游戏。
原因何在?请继续阅读我的评测。我将游戏体验分为三个阶段,对应我的情感变化。
前15小时
游戏版本为1.02,大小45G,共14章。我通关约50小时,奖杯进度61%。游戏体量庞大,主线流程至少20小时。过场动画较多,《死亡搁浅》也不例外。
开场一段逼真的实机渲染让我误以为是CG动画,但随后画面切换到主角山姆背后,震撼感油然而生。
画面精致,声音和生态环境设计出色。游戏背景设定在“虚爆”后的美国,野外景象末日般,地形复杂,为“送快递”增添了难度。
游戏音乐并不密集,脚步声、雨声营造出孤寂感。开头10小时主要介绍玩法——“送快递”,任务类型分为山姆订单、标准订单和野外随机物品。
玩家需在不同据点间运送物品,恢复通信,增加NPC“联结”,推动剧情发展。通俗来说,就像开放世界游戏中的开视野。
送货过程中,需考虑物资、工具、平衡等因素。由于野外会下雨,货物会腐蚀老化,玩家需修理喷雾、武器等。
初期游戏没有明确路线,玩家需自己规划。随着玩家增多,路线会逐渐形成,道具和提示也会帮助玩家。
剧情方面,玩家会接触到许多专业术语,如BT、DOOMS、开若尔物质等。主线任务是穿越美国东海岸至西海岸,恢复城市联系。
送什么不重要,重要的是找到目的地。剧情伏笔不断,等待玩家慢慢揭开。
15小时-40小时
经过十几个小时,玩家已基本掌握游戏玩法。玩家可能会进入烦躁期,只想尽快送货看剧情。
送快递任务贯穿整个游戏,这可能是劝退玩家、导致差评的主要原因。因为过程确实太重复。
几十个小时里,玩家始终在A到B再到C的过程,任务地点大同小异,NPC多为全息投影,时间久了难免感到疲劳。
游戏有快速旅行功能,但只能在安全屋使用,且不能携带货物和装备。游戏没有太多偷鸡技巧,本质上是一个“快”不起来的游戏。
动力骨架、载具等都需要充电,没有公路,雨天频繁,玩家只能慢慢潜行或战斗。Catcher并不难对付,但会严重拖慢进程。
体力值和耐力值系统增加了游戏复杂度。攀登、过河、抓握等动作会消耗耐力,体力值影响耐力和平衡能力。
驴人和恐怖份子也会增加游戏难度。最佳武器是枪,但建议多用非致命武器,避免处理尸体。
在痛苦的过程中,人与人之间的“联系”让人感到慰藉。玩家和NPC之间的联结通过“送货”增加友好度,并通过邮件展现。
玩家之间则通过游戏特殊的联网机制实现。游戏不需要PSN会员就能联网,玩家可以留下提示和字条,建造物和载具会实时留在线上。
公共储物箱可以共用,打Boss时,其他玩家会扔补给品,丢失的物品也会被其他人送回来。
随着在线玩家增多,世界逐渐被改造,环境发生变化。这种动态的改造过程在以往游戏中很少出现,要求玩家重视合作和互动。
联网和单机在《死亡搁浅》中是截然不同的体验。强烈建议全程联网玩这款游戏。
反馈很简单,只能点赞,也会收获别人的赞。赞是完成任务后的评价,但具体作用只是字面意思。
40-50小时
经过40多个小时的痛苦,我来到了地图右边的山区——雪山。这是游戏的高潮部分。
雪山部分是送货之旅中最紧张的部分。暴风雪会导致暂时失明,前方可能就是悬崖,很多人都不愿意离开雪山。
如何克服这个难关,自然也是游戏本身的乐趣之一。
游戏大部分玩法都在“送货”的路上展开,如何让这个过程变得有深度,而不是简单的跑路,是《死亡搁浅》物理引擎表现让我相当满意的一点。
通常,调校游戏的物理引擎很费时,也考验制作组的实力。如果物理引擎做得不好,就会出现走路像飘在空中、缺乏打击感和碰撞感,甚至是重力失常的感受。
《死亡搁浅》在这方面做得非常真实。通过扫描,可以看到地面(水面)根据起伏和地貌细节,体现出蓝黄红三色标识,来体现行走时的危险程度不同。
爬山、滑坡、被水流冲走的过程中,人并不会保持同样的姿势,而是根据地表不同的状态产生变化的。货物滚落时同样如此。
货物的多少、位置、重量会影响你走路时的平衡,同时也会受到风向和雨势的影响;人物不平衡时,身体和货物的整体形态会在弹出UI提示之前表现出趋势,这已经极尽贴合现实中的表现了。
所以在整套物理引擎的严格约束下,《死亡搁浅》的送货之旅绝对不会轻松,也并不是一句步行模拟器就能简单概括的。这个系统远比我玩之前想象得要复杂,有深度的多。
让整个游戏得以升华的亮点,除了物理引擎之外,还要数游戏背后的剧情。考虑到保密协议和大家玩游戏时的体验,我的这篇评测几乎没有谈论到任何剧情上的内容,但总结来说,《死亡搁浅》是一款剧情驱动,而并非装备驱动或者是玩法驱动的游戏。
不同装备只有功能上的区别,而并非外形或者效果上的区别。《死亡搁浅》的剧情像是日剧一样的架构,每一章会以一位已公布主角的名字来命名,这一章内会基本交代清楚这个人的背景、恩怨、与主角的关系与作用等等。
每一章看似独立,但又紧扣主题。同时故事剧情穿插了许多闪回、梦境、或者平行宇宙的概念(最典型的就是冥滩和拔叔穿西装的镜头),想要在游戏初期或者中期就搞懂剧情恐怕没那么容易。
之前很多人把讨论的重点放在了游戏里大量出现的物理公式上,不过看起来它们在剧情里并不占主要地位,故弄玄虚和衬托背景的意味更浓,所以学渣或者文科生玩家并不用害怕因此被劝退。
多亏了已公布预告片的遮遮掩掩和岛学家们抽丝剥茧式的分析,整个《死亡搁浅》的剧情在旁观者看来愈发的神秘。不过好在小岛挖的坑虽然多,但填坑功力在《死亡搁浅》后期也基本在线,剧情会一直以悬念把你的胃口吊到最后。
送货不好玩?但是你会很着急看剧情啊,所以只能拼命赶紧送货……然后以一场一个多小时的播片一次给你解答清楚。是的,没错,这的确是小岛会做的事情。
再加上游戏出色的画面,几大明星脸演技全部在线,逼真的动态捕捉,游戏里的每一章都像一集电视剧一样精彩。
至于结局嘛,这可能是我所以写过的评测里对剧情最讳莫如深的一次了。我当时是一边看着UP主们做的剧情分析视频,一边打通关的,可以说,大部分人都没有猜到整个故事的全貌,有些细节和方向或许是过度解读了,整个故事最后会引向一个大家都没有预料到的结局。
人类感情和动机并非非黑即白,真正的死亡搁浅起因会在结尾才说清,看完之后心情是很沉重的,还是留给各位自己去挖掘吧。
在我看来,游戏的剧情好不好,一部分在于故事本身的编排,叙事语言的运用等等,更高一层次的则是世界观的架构。
小岛秀夫在《死亡搁浅》里运用宇宙物理、生物进化论和科幻视角下的异世界角色,为我们重构了一个非常完整的、半架空的世界观,并在此骨架上不断的增添悬念和戏剧冲突,这种深度的故事在最近几年的游戏中并不多见。
撇开小岛不讲,所有文学和艺术的创作其实跟科学家所做的事情是部分相同的,他们都在提出一个完整的猜想和假设,不同的是,科学家们会试图证明它,而创作者们则在用各种方式把他的想法讲给我们听。
当然了,把这样沉重的意义放在某一款游戏或者制作人的背上显然太超过了,它只是一款游戏,目的或许只是讲好一个故事,传达作者的一贯认知而已。
作为一款典型的小岛秀夫式的游戏,我在游戏里也见到了他独有的幽默感和彩蛋,比如BB在婴儿舱里会对山姆吐出心形的气泡,别人说他坏话时,他会偷偷竖中指,游戏里有寻找遗失Playstation主机和PSP的任务,柯南会送你一顶水獭帽,机械送货员怎么看怎么像双足和平行者,马里奥和碧琪公主的段子,隐晦的反战宣言,山姆在安全屋里打破第四堵墙式的互动表演也都是小岛秀夫的拿手好戏。
一个作品是否成功,有一种特殊的鉴别方法,那就是即使你遮住它的名字,你仍然能看出它出自谁手,这起码能说明它是符合这个人的一贯水准的。
《死亡搁浅》就是这样一款作品。
它是只有小岛秀夫才能做出的东西。这是他独立成立工作室以后的第一款作品,以个人魅力而言,小岛或许是大众最熟知的,最有个人色彩,最喜欢“夹带”的游戏制作人,在脱离了大公司和引擎的束缚之后,他终于有机会放开拳脚全力输出。
可以设想,如果《死亡搁浅》还挂着Konami招牌的话,这款游戏绝不可能是现在的模样。
它是否对得起目前的造势?我没法下这个结论,同样我只能说《死亡搁浅》会是令我印象最深的一部好游戏,它带给我们的感受是完全不同以往的。
我们都很清楚,媒体评分、玩家口碑、实际销量这三者哪一个单拎出来都不能完全评价一个游戏是否成功,我们已经见过太多这样的例子了。
玩家的评价我预感会两极分化,这更多是爱好和习惯上的区别,但如果以此来将玩家划分开来,说它适合一部分人的同时又不适合另一部分人,显然不是这个游戏本身想要传达给我们的信息。
我会给《死亡搁浅》打一个很高的分数,这不仅是因为我是小岛的粉丝,这个分数代表了我对游戏创意、完成度的整体评价。
但我也不赞同把《死亡搁浅》当成是游戏史上的创举,为未来游戏的发展指明方向云云。
显然它并不是一个很好的复制对象——它既不容易被复制,也绝不是一个大众的审美标准。
究竟它好不好玩,玩过的人都有发言权。
作为玩家,我当然乐于看到这样的游戏,游戏业想要摆脱纯粹感官刺激的头衔也需要更多这样的作品,但我跟所有休闲玩家一样,我才不想所有的游戏都做成这样,因为对于玩家来说它真的太沉重,也太烧脑了。
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