生死格斗6评测:武术家衣柜扩充,体验充实战斗之旅

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自十年前接触DOA2以来,我对3D格斗游戏始终保持着一种未解之谜的感觉。若说《生死格斗6》易于上手,休闲轻松,那无疑是误导。作为为数不多的老牌3D格斗游戏系列之一,DOA的对战深度和体验早已深入人心,而KT在宣传中很少强调这一点。

如今,我们身处一个微妙的环境。若想推广格斗游戏,单纯强调系统和对战深度未必是最佳策略。通常,突出作品简单直观且富有话题性的特色更为有效。《真人快打》以血腥终结技著称,而DOA则以性感美女闻名。即便如此,这些印象无需过多辩解。

本作的默认服装更为健康,但设计仍需改进。

走性感路线自然有其风险。我无法公开宣称这个游戏提供了丰富的角色和服装搭配,以及武打表演,尽管这确实是技术活。粉丝们戏称BB是买galgame送格斗小游戏,GG是买动画小电影送格斗小游戏。在核心对战体验扎实的前提下,这些都是在赞扬游戏提供了丰富的用户价值。要吸引路人成为铁粉,对战体验必须出色。现实中玩家购买格斗游戏的动机复杂多样。

买了DOA5,经常联网对战的人,占总用户数量的比例有多少?不算铁粉的玩家,有多少游戏时间用于对战?这并非说对战体验和网络环境不重要,而是强调现在的格斗游戏对玩家的价值是多元的。对于一个新玩家来说,DOA6的吸引力远不止对战部分。

关于系统和角色

DOA6的系统改动不大,基本延续了5代的设计。CB技和眩晕回复被Break gauge和S键取代,显示出官方希望游戏更易于上手。侧闪操作变为上下+S,S单发是强力上段,S连发是强力傻瓜连,后S是全段返技,前S是高伤必杀。这些改动优化了操作,让左手负担减轻。这些设计是对原有打法的优化,而非底层大变动。

初始角色数量满足基本需求。

初始角色有24个,全新角色2个,数量上略显保守,但后续将有大量DLC跟进。喜欢这个系列对战体验的玩家不会感到不适应或失望。角色数量足以满足新手了解角色特性、掌握几个角色套路的需求,深度延续性良好。

关于画面、动作和服装

相较于12年的DOA5,DOA6在模型和场景复杂度、服装质感上有了明显提升,不再显得那么塑料。角色造型更为严实,机能更强,多边形和纹理细节更丰富,帧数稳定。人物造型风格仍需保留意见。打击特效不够明显,建议加强,以便更好地判断攻击判定位置。

目前的破损、脏污等效果建议关闭。

图形方面稳步加强,动作演出和打击感基本持平,但仍有进步空间。希望角色动作设计和镜头演出能摆脱日本电影式的做作感。服装方面,女性角色有5套,男性角色有2套,数量较少。女性服装设计上露出要素有所控制,服装设计应更多考虑人物和动作的搭配,以带来新鲜感。

本作中的“正经人”扎克。目前扮装要素较少。

关于游戏模式

基本的对战、街机、生存、时间挑战模式都有,属于基础范畴。组队战暂未加入,可能未来会加入。基本对战模式齐全,包含一个3到4小时的故事模式,角色关系交代清晰,但演出略显简陋。任务和练习模式是单人内容的重点,但新手仍需大量时间熟悉角色和系统。

搞定指令练习和连段挑战并不意味着角色上手了。

DOA6的核心战斗体验稳定,画面和动作维持水准,角色和服装数量满足基本需求,DLC是必然。剧情模式无法期待太多,练习教学模式体贴新人。扮装拍照等收藏要素功能有强化空间。我认为,让教学和鉴赏功能更全面强大,对吸引新玩家更有意义。

我给本作的打分是8分。

生死格斗6评测:武术家衣柜扩充,体验充实战斗之旅