《侍魂:晓》11年经典回归,深度评测揭示全新游戏价值
《侍魂》系列的前四代作品,承载着SNK的辉煌历史,而后续的零、零SP、天下一以及3D作品,则被视为别册。在《真侍魂》时期,该系列达到了人气巅峰。后续的发展却难以评价。评价2019年的《侍魂:晓》,不可避免地要提及《侍魂》系列关键作品的发展方向。 《侍魂》系列以剑戟格斗为特色,与其他格斗游戏相比,更注重单发攻击的高伤害,以及武器攻击的特殊防御硬直,强调预判和反应。自第二代起,每代作品都带来了明显的系统变化。《侍魂:晓》作为一款3D画面、2D玩法的作品,在三代四代的基础上进行了大幅调整,与以往作品风格迥异。一方面,它继承了经典元素,其发展方向在《真侍魂》支持者看来,却难以接受。 调整变化 本代作品在系统上进行了诸多调整:取消绕后、快速起身和倒地追击,武器攻击的防御硬直增大,中刀和重刀速度变慢,必杀技同样如此。普通技取消数量减少,限制增加,连续技对输入时间和距离的要求更严格。跳跃高度和飘忽性增加,容易被反击,防空技和对方跳跃攻击成为主要威胁。跳跃攻击判定缩小,持续时间变短,地面角色硬直大幅缩小,打点要求高,起手容易失败。角色步行速度变慢,但疾跑和后撤速度较快。各种系统动作硬直长,闪避、投技失败、弹刀、捡刀等都是不可取消的高风险动作。跑动攻击被防住后不安全,跑动投发生快,实用性高,依然是主力招式。一闪、秘奥义和满怒气重刀伤害依然爆炸,弹刀成功回报大。 系统方面以精简为主,花哨功能减少,爆气一闪外,没有特别强势的系统功能,但都各有其使用场合和明显破绽。对战节奏适中,但进攻风险突出,许多动作不能随意进行。攻击模式单调,遇到会防守的对手,容易帮对方涨怒气。喜欢大咧咧进攻的玩家,大部分时间都会处于硬直中。角色速度慢,硬直容易让人感觉钝,不受控制。 模式与剧情 本作游戏模式齐全,包括教学练习、剧情、本地对战和挑战、线上对战AI等。剧情方面,作为前传,天草四郎未登场,静御前为酱油型BOSS,角色间缺乏实质性互动和发展,主线剧情不足,画廊解锁内容少,动力不足。本地高等级CPU和神反应难度较高,AI水平有待观察。 视觉表现 《侍魂:晓》的视觉表现尚可接受,但存在两个问题:特效和攻击判定不匹配,进攻特效大,但实际判定却存在偏差,尤其是跳跃攻击。动作演出不够流畅有力,与2代3代相比,后面的作品多少给人这种感觉。与同期格斗游戏相比,也有明显进步空间。 《侍魂》系列能推出续作,作为老玩家,我们感到高兴。新作品往往有自己独特的方向,但我们仍期待经典元素得以继承和发展。对于《侍魂:晓》,我的评分是7.5分。
