《如龙7》评测揭秘:真香体验背后,揭秘隐藏缺陷!
再度执笔《如龙7》,这是我自Beta测试至正式版撰写的第四篇评测。看来,我的如龙情结已昭然若揭。
这或许是我为《如龙7》的最后一篇评测。从公布到发售,围绕这款游戏的讨论始终分为两派——一边是“真香”,一边是“真X”。只要如龙系列未来不回归传统,这种争议将永无止境。
在深入体验十数小时后,我的看法也发生了变化。本文将从“真香”与“真X”两方面阐述我的见解。
《如龙7》的魅力何在?
抛开个人对战斗系统的喜好,《如龙7》在完成度、表现力和丰富度上,无疑是PS4时代如龙系列中的佼佼者。
就表现力而言,新作的画面精细度达到系列之最,尽管仍保留龙引擎特有的油腻感,但主要人物的动作、建模和细节均比以往更为精细。
如龙系列历来在叙事间隙穿插大量CG动画和实际渲染过场,但两者之间的差距在《如龙7》中进一步缩小。这种提升或许要归功于如龙组对龙引擎的熟练运用。
故事的主要场景移至横滨后,这座城市在面积上得到了极大扩充。相比神室町,伊势佐木异人町在区域划分上更为明显,城市建筑和景观也更加多样。迈出这一步,算得上是一次很好的尝试,玩家久违地在这个系列游戏中看到了新元素。
尽管地图面积增大,但内容并未相应增加。许多大型建筑物不可进入,实际体验的内容并未显著提升,不同区域中复用的敌人也较多。这算是一个小瑕疵。但可以肯定的是,伊势佐木异人町不会是唯一露面的地方。如果春日一番的故事继续,横滨也将成为未来故事的主要据点,丰富化的任务可以留待续作来完成。
如龙系列的小游戏同样令人满意,大部分熟悉的小游戏在新作中得以保留,新增的飞龙赛车、电影院、捡空瓶游戏等,难度适中,想刷高评价只需熟练操作。
经营公司部分作为刷钱和带入人物情怀的重要环节,设计得相当简单无脑,体验较差。但好在白金奖杯没有完成度要求,奖杯党也能轻松应对,小游戏的设计硬伤得以掩盖,整体体验尚可。
虽然内容不及《如龙5》丰富,但相比前作《审判之眼》有明显进步。在担心新内容是否会改变游戏基调的保留这些原汁原味的要素无疑是好消息。更重要的是,本作吸引了大量之前未曾接触过如龙系列的新玩家,小游戏一直是如龙系列的加分项,很容易让新人感到满足。
但这些优点只是表面。深层次的,让人感到“真香”且味道十足的,是游戏的剧情。
横皮尔博格在剧本上的表现一直被老粉丝诟病,尤其是在经历了6代不尽人意的结局后,对他的质疑也越来越多。他的惯用套路是主角被陷害,然后通过简单的前因后果,打倒一个又一个反派找到真相,过程中还得有好友跳反,最后再拉一个开头就出场过的“好人”来当幕后黑手。初玩还觉得热血,但时间久了,这种模式难免让人感到厌倦。
《如龙7》总体上仍难逃窠臼,但本次的故事演出却超出很多人的预期。一方面,整个故事从荒川真澄,也就是故事最重要的线索人物年少时的悲惨经历切入,开头两章的叙事演出把握得相当不错,悬念埋得恰到好处。
待故事推进到中篇横滨之后,在黑道争夺的背景下,展现了三股地方势力的明争暗夺,其中许多任务都着重描绘了社会底层小人物的奋斗史,虽然很多题材一看就过不了审,却真实地反映了一些社会问题。
这种叙事手法是日剧惯用的套路,这次能在游戏里亲自体验一遍,无疑让整个故事更加完整,也更加真实。以往失败的剧情中那种搞不清所以然,就是要冲上去狂怒的出戏感几乎不存在。
能够如此成功的原因,关键在于春日一番的人设。
在游戏公布之初,我对他是有所偏见的。爆炸头造型不过关,小混混一样的性格又没有桐生大哥的气质,如何驾驭这个“真男人的浪漫”的游戏都让人怀疑。但事实证明,正是主角春日一番的人设转型,让横皮尔博格在剧情上有了更多操作的空间。
我在上一篇前瞻文中写过,桐生一马是出生自带光环的男人,而春日一番则是完完全全的咸鱼出身,没钱没实力,唯一的靠山“老爹”还抛弃了自己,他背后的龙鱼文身就说明了这一切,但能否越过龙门化身成龙,关键在于他自己如何奋斗。在游戏中,春日收获了友情,从靠售货机底下摸50日元硬币到开公司刷钱,再到打倒幕后Boss,我们明显目睹了这个小混混是如何成为男人的,这与他天天念叨着“想当勇者”的理想不谋而合。
在支线任务中,他能看穿那些嘴上挂着仁义道德,要清扫“灰色地带”的人的虚伪,能屈身做最底层最廉价的工作,能同那些需要帮助的人街友和小姐打成一片……这在自带光环的桐生一马身上是看不到的。我们早已习惯了一脸严肃的桐生一马露出邪魅的笑容,并把这个叫着“反差萌”,而春日一番显然根本就是这样一个混不吝的角色。夸张点讲,他很像日本热血少年漫画里的主角,比如不想当勇者,却想到海贼王的男人,平时嘻嘻哈哈没个正形儿,但是只要BGM一响起来,你敢动我的朋友一根汗毛,你敢触碰我自己的正义,别管你多强,我立马上去一拳把你揍飞。
我不能说春日一番是比桐生一马更成功的人物,假如可能的话,这得如龙7、8、9&10都出来才能相比较,但这个角色确实很丰满,也很讨喜。在大部分人都审美疲劳时,让我们看到了眼前一亮的东西。
《如龙7》的不足之处
对不起,答案是确定的。面对论坛上和fami通上的“真香”声音,我想给《如龙7》泼点冷水。
新战斗系统虽然不错,但存在的问题也不少:
1. 数值崩坏,或者说根本没有什么严格的逻辑在里面。武器没有明显的强弱区别,木棍可以比钢棍伤害高,却没有振动棒伤害高,只要伤害类型对路,匕首也可能比枪打的多,血条长的敌人自然强,因为他站的久,技能伤害在面板上只以小中大来衡量,也让整个战斗没有什么深度和策略。再加上游戏没有难度选择,所以等级碾压,然后范围技能秒人,就可以贯穿绝大多数。
2. 职业众多,技能也很多,酷炫度是足够了,但是却缺乏更细致的指引和功能划分。你用勇者可以顺利通关,用保镖、酒保、恶魔大姐头、厨子同样可以通关。严格的RPG游戏在职业配置上都是相当讲究配合的,但在这里,你只需要考虑喜好而已。
3. 战斗中地形、相互位置、攻击时机本来是这套战斗系统着重强调的部分,初衷是增加随机性,加快战斗节奏,但这和回合制RPG原本讲究技能搭配和攻击顺序的初衷不符,说白了就是不搭。但好在战斗整体难度很低,又没有难度调整,所以你也没必要纠结这招能不能打中。要是真做成DQ或者火纹那种难度,你还不得SL到死啊。这可能也是一种妥协。
4. 虽然是明雷遇敌,但是逛街时想要躲开小怪几乎不可能,敌人视野极大,而且刷新频率超快。即便你等级压制,上来就选发牌员+韩俊基扫射+难波喷火群秒敌人,但频繁的进场动画和战斗结算也很容易让人感到厌烦,这时再好玩的职业和敌人种类你也没心情研究了——只有一个念头就是秒怪。
总结一下,这是一套形完全大于神的战斗系统,刚上手时,你会被这套炫酷的设定所吸引,但一旦你熟悉之后,它却没有什么其他新鲜感可给你了。通常,RPG游戏会给你一个合理的难度坡度来让你改进自己的战斗循环,但在《如龙7》里,并没有这个深度。
想象一下,当你花了好久,终于研究好了一个非常严谨的技能Combo想要大显身手时,却发现其实只要选伤害最高的技能就可以了,这种挫败感其实挺强烈的。
我其实是想提醒大家,玩《如龙7》,就别想着像以往一样研究点什么套路了,快速冲主线通关即可,因为你很快就会度过这个游戏的新鲜期,即便想要研究,其实也没什么可细品的地方了。
除此之外,游戏频繁的黑屏过场,真人路人捏脸依旧糟糕,大量无用道具和素材,七维属性图缺乏明确指引和实用性,没有与NPC(非队友)的羁绊系统,极的种类少,异人町地图大而空等问题虽然称不上硬伤,但也确实值得改进。
《如龙7》为系列找到了一个可以尝试的新的开端,这次的新尝试也没有发售前的唱衰者说的那么无用,尤其是回合制RPG的新玩法——除此之外一切都是老如龙的味道,甚至做得相当好。它是一个聪明的模仿者,作为如龙组第一次做的RPG游戏,卖相相当不错,只不过这部分内容如果真的要沿用的话,我个人还是希望他们能做得更精更深。
当然如果可以的话,我想象的如龙未来的发展方向,应该是有三个方向的,一个系列追求更精雕细琢的RPG,在恶搞的道路上继续前进;一个系列回归动作系统,做得更硬核,做严肃的极道故事;还有一个……就做时代剧和外传把。
没错,我想的就是《审判之眼2》。
