《浪人崛起》试玩揭秘:创新战斗系统,探索开放世界新境界
光荣忍者组倾力打造的最新力作《浪人崛起》将于3月22日与玩家见面。这是忍者组首次以史实的江户幕末时期为背景,同时也是他们首次尝试开放世界游戏。
在正式评测之前,我已提前体验了游戏,以下是我对《浪人崛起》战斗系统与开放世界的初步感受。
《浪人崛起》似乎是对前作的一次总结,战斗系统融合了《仁王》和《卧龙》的元素。架势系统在本作中更名为“流派”,每种武器都有3-6种流派,动作模组各异,且每种流派都有独特的武技和施放方式,与《卧龙》的武技相呼应。
流派间存在互克机制,如“天”型流派克制普通武器,而“地”型流派克制重武器。还有无视克制关系的“无”流派和被所有武器克制的“忍”流派,后者拥有强力连招。
游戏中共有九种主武器,玩家可装备两把,并为每把选择三个流派。攻击时切换武器可发动“紫电”,切换流派可发动“烈风”。随着攻击次数增加,武器的“闪刃”槽也会积攒,连招后可发动“闪刃”转换精力。
精力是战斗的核心资源,可通过“石火”弹反来回收。每种流派的“石火”动作提供的弹反帧数不同,且杂兵需要多次弹反才能出大硬直,增加了游戏的挑战性。
《卧龙》的暗杀系统得以保留,场景中提供多种隐藏位置,敌人的察觉条更明显,可通过摆脱视线再次潜行。面对多个敌人时,可学习多重暗杀技能一次性解决。
战斗节奏更快,暗杀突入后与强敌单挑,不断连击并穿插“石火”,对精力掌控要求高。AI队友控制机能的加入减少了落命次数。
开放世界方面,前两小时略显空洞,可能是因为许多要素尚未解锁。横滨城的路程不如预期有趣。
横滨及其周边被划分为多个区域,每个区域都有清单式兴趣点,完成方式有限。少数区域有滑翔、射靶、骑射等小游戏,但表现平平。
需要战斗的兴趣点地形设计不独特,相似度高,滑翔装置的加入让战斗过程变得单一。城镇中可互动的要素有限,与路人的互动也较为简单。
与《真三国无双8》相比,《浪人崛起》的开放世界有一定可玩性,但与其他开放世界游戏相比,可玩要素仍显不足,这可能是本作的最大缺点。
前期体验总结
《浪人崛起》在战斗系统上表现出色,但开放世界的设计较为平淡。这些只是我前两小时的体验感受,游戏的整体可玩性还需等待正式评测揭晓。
