鬼泣巅峰之战手游深度评测:还原经典“鬼泣”体验,畅玩新高度
在智能手机时代,移动端游戏的发展历程令人瞩目。随着智能手机性能的飞跃,最初玩家们期待在手机上体验原汁原味的家用机游戏的想法却逐渐变得遥不可及。毕竟,当“纸片人在线发牌”都能盈利时,谁还愿意费尽心思将那些看似只适合主机平台的游戏移植到移动端呢?
《鬼泣》的挑战:登峰造极的移动端动作游戏
“魔剑士斯巴达之子”终于以最正统的姿态降临移动端。当《鬼泣》系列的动作游戏与主机游戏、主机端动作游戏以及《鬼泣》这一主机端动作游戏的名字并列时,其开发难度显而易见。CAPCOM耗时多年才推出《鬼泣5》,而《鬼泣-巅峰之战》作为首款移动端动作类《鬼泣》游戏,自然吸引了众多玩家的目光。作为一名有幸体验《鬼泣-巅峰之战》测试的玩家,我很乐意分享我的感受。
上半年在《鬼泣5》中扮演教育大侄子的阿叔,转眼间又变成了当年那个傲娇小哥。
游戏概览
优点:
+ 手感扎实,触摸屏也能传递出优秀的打击感
+ 但丁的标志性招式得到完美还原
+ 连续技流畅,战斗体验爽快
+ 恶魔事务所作为系统界面,设计亲切
缺点:
- 锁定机制有时会错失良机
- 受限于硬件,平台跳跃机关略显遗憾
触摸屏上的硬核动作游戏
将《鬼泣》这一正统动作游戏移植到移动端,是一项极具挑战的开发任务。虽然画面技术对视觉呈现至关重要,但最大的挑战在于操作手感的还原。作为一款从高起点不断发展的动作游戏,《鬼泣》系列对玩家的上手难度、按键利用率以及对练习量和反应速度的要求都极高,移动端实现这一目标谈何容易。
《鬼泣-巅峰之战》最让我满意的地方在于,云畅游戏开发团队针对移动端特性,对《鬼泣》进行了深入剖析与重构,既保留了家用机的口感,又方便玩家享受。
约定俗成的按键排布后,必然是严谨的动作判定与手感调试。
《鬼泣》作为一款充分利用手柄按键的动作游戏,将每个功能键都照搬到触摸屏显然不现实。《鬼泣-巅峰之战》抓取了剑攻击(两种)、枪击、跳跃和前冲五个关键动作,并通过音效和动作帧实现每一下攻击都能产生切实的打击感。家用机上的复杂出招表被适当简化,玩家无需再为“XJBA(瞎JB按)剑法”而烦恼。
本作对枪械武器的手感非常还原,无论是手枪连射的宣泄感还是霰弹枪蓄力射击的冲击力,都呈现了热兵器在动作游戏中的冷兵器打击感,让人期待更多武器的加入。
《鬼泣》:装逼利器,酷到极致
“酷”是所有玩家接触《鬼泣》系列的第一印象。明明可以一剑砍下,却偏要边喷骚话边欺身向前,然后是挑空-跳起-空中连段-一梭子枪击-落地后舞几个剑花,评价从C涨到S,只恨敌人的血槽为什么不能再长一些。
《鬼泣-巅峰之战》保留了原作中的经典招式,简化了指令输入,让玩家轻松上手。
《鬼泣-巅峰之战》特意为一些强力招式设计了大开大合的动作演出,让玩家在手机屏幕上也能感受到操作反馈和练习成果。
恶魔事务所:好评不断,订单如潮
《鬼泣-巅峰之战》的故事较为单线条,但遵循了《鬼泣》世界观的基本架构。敌方BOSS从考究的外形到颇有难度的作战方式都有不俗水准,让人期待更多原创角色和支线任务的出现。
瑕不掩瑜:但仍有改进空间
《鬼泣-巅峰之战》整体表现高于预期,但也存在一些缺点,如自动锁定对高速战斗的影响、敌人挑空后射击武器无法地对空攻击、平台跳跃机关的难度等。
未来展望
《鬼泣-巅峰之战》将《鬼泣》这一IP以原本的类型,按照正统动作游戏的玩法搬到手机上,关卡和还原度令人满意。这无疑为国内开发组树立了榜样,也为今后原创游戏积累了经验和技术。
