《孤岛惊魂5》评测:狂野众生绘深度解析,探索游戏新境界
自那以后,塔影再无踪迹。回想起上一部《孤岛惊魂》(或称“极地战嚎”),多数人或许会想到2014年的《孤岛惊魂4》,那部美景如画却细节重复的游戏。育碧的《孤岛惊魂:原始杀戮》在2016年推出,却不及同年年末的小众运动游戏《极限巅峰》受欢迎,很快便沉寂。原因在于其后期过于套路化和模式化。 谈及《孤岛惊魂5》,便不得不提及育碧的整体风格,而“模式化”一词难以回避。欧美厂商中,这种现象尤为常见。EA的《战地》系列与《星球大战:前线》系列在玩法上区别何在?动视的《使命召唤》每年版本又有何本质变化?欧美流水线式的游戏生产方式,使得尽管题材或系列不同,细节上却充斥着模式化。 2016年以前,育碧的“模式化”玩法最令人印象深刻的是“爬塔”——在开放世界中划分区域,每个区域都有一个制高点,玩家需攀爬以获取信息。不论制高点是《看门狗》的Ctos塔、《刺客信条4:黑旗》的鸟瞰点还是《孤岛惊魂4》的电台塔,都无关紧要。 《孤岛惊魂5》中虽有“塔”,但已被我火箭筒炸毁。在序章“道奇的地区”解放后,我们再次登塔远眺,本以为这只是“爬塔”任务的开始。事实并非如此。那次登塔,或许是对过去套路的致敬。 世界依旧宽广,但不再盲目。育碧的开放世界游戏曾宣称拥有最大的物理开放空间,尤其在《幽灵行动:荒野》中达到顶峰。而《刺客信条:起源》同样拥有庞大的世界,从设计层面来看,这已算是“放弃治疗”。 《孤岛惊魂5》的地图却意外地适中而精致。除去起始点“国家公园”,蒙大拿州希望郡只有三块以邪教势力划分的区域,与《孤岛惊魂4》的十七块区域形成鲜明对比。这种设置的好处在于,开发组将有限的精力用在了更需要打磨的游戏性上。 地图的“缩水”并不意味着《孤岛惊魂5》偷工减料。实际上,开发组将更多精力投入游戏性与故事上,这与《孤岛惊魂》系列重视反派人物刻画的传统密切相关。整个游戏以人物和地点为支点,地区反抗势力为源动力,通过一连串小故事引导玩家探索未知的“无主之地”。 剧情上,这款游戏不再像《孤岛惊魂4》那样在激进路线与保守路线之间艰难抉择,而是着重描绘了一幅邪教肆虐下的众生相。游戏内容中虽有传统的拔除据点、破坏设施,但比例大幅下降。 《孤岛惊魂5》的系统进行了大规模革新,包括“金字塔Boss关系网”和主角技能点获取机制的改变。开放世界游戏面临的填充物不足问题,在《孤岛惊魂5》中得到了较好的解决。 《孤岛惊魂5》的“游乐场”功能,即关卡设计编辑器,旨在促进社区自行创造游戏内容,这也是育碧解决买断制游戏热度无法持续问题的方案之一。 尽管《孤岛惊魂5》仍存在一些问题,如突然出现的敌人、突然消失的尸体等,但这款游戏依然延续着《孤岛惊魂》系列的独有味道,并展现出育碧从过去的“模式化”中摆脱出来的努力。
