小小五千年六国恐慌机制深度解析:实战覆盖不足两成,揭秘提升攻略
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总结六国在恐慌机制上存在明显不足。其恐慌体系每隔十秒随机对五个敌人造成五秒恐慌,缺乏明确目标性,难以满足阵营中依赖恐慌效果的武将需求,实际作用十分有限。
好,正文开始。
更新后,六国五名武将战法可每十秒对随机五名敌军施加五秒恐慌效果。
这场恐慌是否足以匹配阵营中众多需要恐慌的人?

首先考虑最理想的情形,即敌人无法免疫负面状态,且恐慌效果不会被驱散。但实际上这种情况很少见,因为大多数敌人在受到攻击或被治疗后,往往会获得免疫或清除负面状态的效果。
在这种理想情况下,敌方共有56名敌人,我方5人每人每10秒对随机5个敌人造成5秒的恐慌效果。那么每10秒内最多可让25个不同敌人陷入恐慌(无重复目标),最少则可能仅有5个敌人被恐慌(目标高度重叠)。
在这种情况下,每个人的恐慌覆盖概率及数学期望值如下:
这个问题不太好计算,我考虑得不够全面,分母好像有问题,明天我再重新列个公式。
不考虑这个因素,我们假设一个更理想的情况:五个人每次施加恐慌时都选择不同的目标,这样相当于每10秒向对面25个不同的敌人施加一次恐慌效果。
在这种情况下,每个敌人的恐慌覆盖率是5的三次方除以56再除以10,结果为22%。
这是最理想的情况,对方完全不免疫也不驱散负面效果,每次恐慌都不同且对方乖乖站着承受。
在这种极为理想的情况下,李牧的技能恰好能触发恐慌加成的概率也只有大约20%,其他角色也差不多。而且这还要满足技能释放时间正好落在每个10秒周期的前5秒内,一旦技能释放与恐慌效果错开,就完全无法触发加成了。