《小小五千年》六国卡池升级解析:实战评测揭示新亮点
小小五千年更新后,六国阵容强度波动引发热议。本文将对更新后六国在PVP与PVE中的表现进行全面测评,探讨其输出机制是否合理,以及是否有回档必要。
总体来看,上周更新后六国PVP变化不大,优劣并存,具体分析如下。
上周其实直接加点控制效果就挺好的,真没必要调整buff形式,也不用改动纯输出设定,这样改反而不太合适。控制类辅助在这游戏里确实很强,汉将一直都很实用,优先级甚至超过秦将,魏将也比吴将好用,而使用秦或六国体系时,整体表现反而容易下降。
控制辅助能力强,不容易被削弱,输出高的角色在新卡池上线后可能会被调整。
好,正题开始!
结论就是:
六国目前是纯输出卡池,不像其他输出池有硬辅或软辅,现在全是输出角色。
原班人马未动,六国数据明显提升,队友表现却大幅下滑。
害怕被控制,需配合控制与坦克角色,优势时表现强劲,但劣势时难以发挥(因buff难以叠加,属性数据也较差)。
相近水平可上六国,实力均衡时表现良好,逆风局作用较弱。
基础薄弱的同学不建议使用六国,虽然输出能力强,但难以在关键时刻提供帮助。
以弱击强时,整体伤害较更新前降低,因全队强度整体下降。
打PVE剿贼时,全队总伤害明显下降,我的输出直接掉了20%。虽然六国玩家数量有所增加,但队友们的伤害也都大幅降低,不排除其他阵营被暗中调整的可能性。
具体情况具体分析处理
pvp:
更新前和更新后打对面差别不大,都是死几个人,但更新后自己更容易崩盘,有时能打崩对面,但整体变得不太稳定。
情况一:原本打不过的队伍,即使换上六国依旧无法取胜,伤害数据也没有改善,与更新前无异,原因是同队其他卡池输出能力下降,自身增益也难以叠加。
弱打强更难了,熊启和燕丹调整后,同队其他盾明显变脆,容易被突破。
原本就较弱的玩家不建议使用六国阵容,因为强度不足很难打出有效输出,生存能力也较差,难以及时叠加效果。建议先提升自身实力,确保能与对手抗衡后再考虑使用六国。
虽然通常弱打强需尽力追一手上限,但六国输出依赖诸多条件,弱势时难以达成。
情况二:战力相当或略微占优时,六国输出条件容易满足,输出较高,但李牧表现仍不稳定。
李左车与高渐离输出尚可,但多依赖随机伤害。韩非输出稳定,不靠运气。三策身板较脆,面对强敌难以发挥。
全队的防御明显减弱,效果非常明显。看来之前六国的增益还是有作用的,我之前确实低估了这个效果。
当你以强打弱时,六国的作用并不明显。你不需要依靠人头狗来提升上限,而是需要更稳定的发挥来提高下限,避免翻车。
出肉装才能压制对手,发挥优势。
这次六国队比更新前伤亡更重,明显是因为增益没给到位。
六国整体来看顺风局表现强势,逆风局则显得弱势。
目前强度略逊于秦,因秦输出稳定,面对强敌时更可靠,无随机伤害影响节奏,还具备一定辅助能力。更新后发现恐慌机制不容小觑。秦的身板更硬,伤害更为平稳。
六国实力差距较大,李牧虽伤害高但缺乏特色兵种,遇强则弱,难以发挥优势,令人遗憾。
高水平阶段各有考量,大家自行判断。
许多朋友发现更新后六国队表现下滑,原因在于六国在劣势局面下难以发挥实力。与其他输出卡池相比,六国缺乏稳定的输出能力,只有在双方实力相当或略有优势的情况下,才能展现出应有的水平。
pve剿贼:
近期剿贼表现下滑,一方面由于队友输出减弱,另一方面六国自身伤害也未达预期,虽有高输出但仍有提升空间。
六国的技能buff明显存在问题,拥有这么多buff,技能和兵击数量却没有任何优势,仅仅是伤害提升?这显然不合理,其他同学也注意到了这一问题,难道是文字描述有误?
总结我也希望六国的整体buff能回归之前的模式,即给予相同兵种加成,这样更具通用性。
除顶尖玩家外,多数玩家很难遇到实力相当的对手。
在竞技场上,强者应主动压制对手,尽量扩大优势;弱者则应谨慎应对,减少损失。当前六国在这两方面都未能展现出应有的表现。
我认为单走输出路线,六国难以长期保持顶尖输出地位。要么在下个版本中伤害被削弱且不补充辅助能力,要么成为伤害衡量标准,后续新卡池既提供高伤害又配备强力辅助,从而超越现有水平。
从长远角度看,输出型卡池往往最先被超越和淘汰,比如汉和楚便是典型例子,其中楚早已沦为下水道。
固定位置辅助,输出位置灵活变动。在整体作用不变的前提下,选择辅助更稳妥,毕竟实力没有显著提升,输出迟早会沦为伤害计算单位。
输出效果难以提升价值,辅助效果则可能因新卡池加入而增值。
