《小小航海士》战斗数值解析:深度攻略解锁新技巧
小小航海士新版本上线后,战斗数值机制迎来重要调整。本文整理了战斗时间流速、火炮发射间隔、炮击与耐久计算公式等内容,并结合当前蓝紫船与火炮数据,深入分析现版本甲板炮的实用性,助你掌握战斗先机。

之前的懒惰让我没深入研究,现在贴出大神的成果。
其他大佬紫色船只数据概览
这些数值是当前版本的特征,下一版本将进行调整。
目录:
战斗数值的计算方式
目前蓝紫船只的具体数值情况
3.火炮数值
目前紫船数值下的甲板炮性能评估
战斗数值的计算方法如下:
通过pr、录屏与秒表三种方式精确测量,游戏内一秒相当于现实时间0.65秒。
与群内老庄子等高手讨论后确认,游戏中时间流逝较快,但现实挂机等待时间不变。
通过25帧视频分析,火炮单发射击间隔为1秒4帧,相当于1.16秒;而在一轮攻击中,舰船发射完所有火炮弹药时,两发之间的间隔为3帧,即0.12秒。
火炮射程为3.5单位,采用pr测量方式,船只移动速度约为2.05单位每秒,炮弹飞行速度约为15.45单位每秒。
船舶升级,所示。
面板炮击计算方式:探险输出等于火炮威力乘以(120%加上等级提升的百分比、科技加成以及海员被动效果的总和)。
其他探险中,火炮威力等于基础值乘以(100%加上等级提升百分比、科技加成百分比以及海员被动加成百分比的总和)。
战舰火炮威力等于基础值乘以百分比,包含等级、科技和海员被动加成。
其他战舰:火炮威力乘以(150%加上等级提升的百分比、科技提升的百分比以及海员被动加成的百分比)。
emmm
当炮击科技和海员的被动技能等级足够高时,技能之间的威力差距似乎并不明显,如4.28、4.4、4.72等数值,相差无几。在生存压力较大的情况下,即便不上输出船,也能打出理想的伤害效果。
改为前中后排战斗时,技能释放需根据角色站位调整。
甲板与舱炮计算方式相同,火炮门数决定连发效果。
水手伤害计算方式为:面板炮击乘以对应火炮的水手伤害比例。甲板炮与舱炮各有不同的比例。船只界面显示的是舱炮的面板炮击值,甲板炮的面板炮击需要自行计算。
面板耐久计算方式为:造船时显示的面板数值乘以(1加上等级提升的百分比),再乘以(科技效果百分比与海员被动百分比之和)。
这个还行,同时也解释了为什么耐久数值没有炮击那么吸引人。
货仓总量等于造船厂基础货仓加上升级增加部分,再乘以科技和船员被动加成的总百分比。
哪个是最不重要的?
护甲计算方式:(基础护甲数值+护甲板加成数值)乘以(科技加成比例+船员被动加成比例)。
和耐久一样好用
装甲生效公式依据个人测试结果,可能有误差。
实际伤害等于伤害乘以一减去装甲面板除以五百八十七点三七。
每个单位都有参谋室,乌龟自带杰米,对水手和耐久都有帮助。
目前蓝紫船的具体数值如下:
本次更新中,紫色船只的耐久得到了大幅提升,建议优先查看紫船。战舰的水手数量是探险舰的1.5倍,但水手全部死亡而耐久仍有剩余的问题依旧存在,这确实是发展滴阵痛。
等效耐久用于判断水手或耐久值是否超过0.03,这通常是多数炮击对水手造成的伤害比例。至于无效耐久,其含义较为直观,无需赘述。单位时间输出中的单位时间指的是武器的发射间隔。
海怪水手杀伤比例高,利于攻击脆弱船只。
探险中龙牙无效耐久较少,具备明显优势,此时已计算免伤效果。
战舰水手短缺使问题更加严重。
蓝船在18章鱼时仍会卡关,且9级府阶段也会用到,因此继续使用(C级和B级就不培养了,毕竟只是过渡用)。
因当前阶段迫击炮为选造,故无迫击配置更具参考意义。
蓝船时期,舱炮水手杀伤为0.04,因此等效耐久的判断标准是是否超过水手数量除以0.04。
所有综合实力默认满C甲板(应该不难吧)
圣特没有甲板炮的困扰,但此时满甲板炮的参考意义已不大。
皇家依靠低无效耐久在后期发力,没有迫击。
胜利号凭借单层火炮甲板,未被圣安号大幅超越。
嗯,就是这样
3.火炮数值:
首先是舱炮
接着讨论甲板炮,直接看A炮。
燃烧炮快,及时补充
紫船当前数值下的甲板炮表现评价:
当前版本(2.4.1)敌人未改动,此前评价依然适用。
问题是后续版本如何处理。
前后排分布清晰,从预告视频反复观察,甲板炮与船只射程似乎相同。
以下内容纯属推测,具体请以正式更新后数据为准。
先排除链弹,担心敌船近身,现在还像以前有肉搏战吗?肉搏船的炮击输出,根本不值一提。
关于皮蛋炮(霹弹炮)的表现,确实有高光时刻,1门威力堪比2门SS级火炮。装备龙牙后,其等效DPS可能翻倍,搭配龟甲时DPS更是可达2.3倍的恐怖数值。至于铁甲这种戴尔专属装备还是暂且放一边为好。
燃烧炮...我实在不敢妄加评论了
迫击炮虽稳定,但必中价值已大不如前。
从演示来看,臼炮似乎只能攻击单个目标。如果利用近战炮击舰卡位,迫使敌方船只聚集,或许能有效实现范围打击。这样一来,未来的战斗策略是否值得期待,也就不好说了。