新手攻略必看:砰砰军团择与技能深度解析
系列旨在从基础规则、阵容搭配、操作技巧、实战思路、质量评估等多个角度出发,帮助新手玩家建立系统的认知框架,真正掌握游戏核心思路,提升自主思考与决策能力。
新手引导系列链接汇总
这是欧气大佬写的,内容重复了,我就不再重写了。
质量把关与检验要点解析
(这个还没做,)
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本文主要介绍对局大局观中的选择与节奏机制中的砰砰概念。
本文是
深入理解与补充内容,建议阅读后续部分。
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书接上回
之前在里已提及
注意红框提示!
那就有小伙伴问啦!
为何必须设在定位点附近?
往前放点,后面不也能挡住吗?
有什么不同?
当然不一样啦,否则我写啥。
整局游戏中,不可能只让两只小豆丁对战,因此放置一只小豆丁时,势必会影响其他小豆丁的布局,需要从整体出发,综合考虑,这便是所谓的择,也就是大局观。
现在看看有什么不同之处吧
推进方在前排小兵推进至中线后
当敌方场上占优且我方必须使用低费解场牌时,通常有以下三种选择:
削弱防御塔血量为目标
此时敌方补线并加强进攻,将场面优势转为防御塔血量优势,敌方先手,我方处于后手。
优先击杀敌方输出英雄,减少防御塔血量损耗,以少量塔血换取战场优势,为后续反攻打下基础。
那这和拦截时机有何关联?
作为推进方,在这种情况下该如何抉择?是提前放出输出豆丁,让它在众人注视下前行并承受伤害,还是等待时机,确保推进距离足够后再释放,以实现输出最大化?
相信答案已经很明显了
大多数输出型豆丁的攻击范围在5到6格之间,当它们攻击防御塔时,通常处于定位点附近。其中,攻击距离为6格的豆丁往往有较为严苛的输出条件,比如需要预热的机枪手、输出较低的电磁炮等(无须例外)。在已有应对策略的前提下,它们的威胁相对较小。而攻击距离为5格的豆丁,虽然射程仅差1格,但由于输出条件限制较少,通常仍会被安排在输出位置上。
在塔前五格拦截敌方单位效果最佳。
若在塔前一至三格处进行拦截会怎样?
赔得底裤都不剩
更不用说其他压制塔能力强的小型单位,比如抛接球等。由于拦截点离塔太近,你的布兵区域非常有限,敌方威胁极大,难以应对突发状况。
在这种情况下,塔前5格即可拦截(先锋为6格)。
以解牌扩大优势为目标
此时我方先行,敌方随后应对。
为方便理解,以下以敌方盖塔为例说明。
面对盖塔时,常用击剑手来应对解场。
在距离塔五格的位置拦截时,敌人通常会派出输出型豆丁来应对击剑手,试图远程将其击杀。
当敌方使用5~6格射程的豆丁进行攻击时,它们在攻击击剑手时会恰好分布在中线两侧。由于击剑手的后退机制,敌方远程豆丁在其最大射程处攻击后会因失去目标而前进一步。即便你没有法术或其他手段可以直接应对这些输出豆丁,只需优先清理掉敌方前排的盖塔,使战线回到中线位置,敌方的输出豆丁便会陷入被动,成为你的突破口。
若敌方选择8~10格距离攻击豆丁,在清理掉前排后,只需在中线部署先锋豆丁,使其与敌方单位距离刚好符合冲撞条件,即可迅速发起冲撞,压制对手,扭转战局,实现局势平衡甚至反败为胜。
在其他距离拦截,既不如这里安全,也不易组织反击。
在这种情况下,塔前5格拦截即可(先锋为6格)。
关于更多防守解牌的策略,还需玩家自行理解游戏机制与临场判断,这方面能力难以通过一篇文章迅速提升,也无法在一夕之间建立完整的认知体系。
提升游戏理解的几个方法
掌握基础豆丁搭配技巧
在中介绍了部分常见豆丁的搭配和技巧,需对不同豆丁的搭配效果有所了解。
分析敌我阵容强弱
了解对手的战术风格和优缺点,才能在对抗中游刃有余,掌握主动权。
作为一个新手,我该如何了解阵容的优缺点?
论坛中有很多阵容攻略,详细介绍了阵容的优缺点和打法,遇到类似阵容时,这些分析同样具有参考价值。
?.多挨打
亲身经历痛苦,方能深刻领悟,实践验证真理。
重新构建防线以达成目标
敌方将放弃已推进的豆丁,转而在其势力范围内重新建立防线。
从理论上讲,拦截方式多样,合适阵容即可。
实战中敌人怎会主动透露其意图?
推进的目标具有多重性和灵活性,会根据战场情况变化。敌方部署弓箭手,可能是为了消耗防御塔血量,也可能是为了化解对手优势。在局势未明时,甚至可能调整为重新建立防线。
在这种情况下,依然只需在塔前5格进行拦截(先锋为6格)。
通常在塔前5格(先锋6格)拦截最为理想。
至此,我们已初步了解拦截位置选择中的择这一大局观概念,因篇幅限制,不再深入探讨。

接下来
村民们在对抗中可能经历过类似情形。
同等水平的弓箭手,有时能战胜对手,有时却不行,这是为何?
没打过
打过了
明显可见,未开打时弓箭手呆立原地,神情恍惚。
傻愣的原因,其实和节奏机制砰砰有着直接关系。
在游戏中,我们早已了解了攻击节奏的概念。
将每秒划分为8个节拍,前4拍为砰①,后4拍为砰②,形成每秒两次砰砰的节奏模式。
布置豆丁时,预先布置需占用1砰时间,完成后还需1砰时间用于卖萌。
注意:卖萌期间无法锁定敌人,但可激活技能效果。
弓箭手在攻击时需先进行锁定目标,待锁定完成后方可发动攻击。
在砰②时部署弓箭手会占用预布置时机,导致下一秒的砰①用于卖萌,无法锁定敌人,因此比敌方弓箭手少射出一箭。
因此需在砰①安排弓箭手,砰②卖萌,下一秒砰①正常索敌并成功攻击。
砰砰机制不仅用于锁定敌人,还全面影响着战斗的各个环节。
例如,战线安排
这里涉及豆丁的移动机制问题。
豆丁们统一从砰①处开始移动。
在砰①放置豆丁时,豆丁会提前移动并停止卖萌动作。
砰①紧贴布置
砰②间隔布置
利用砰砰和移动机制,卡位将己方豆丁部署在中线右侧。
砰①中线卡位
卖萌激活豆丁技能
忍者迅速切换电磁炮
先锋延迟冲
在很多领域都能看到砰砰机制的踪迹。
不再一一列举了。
好的,今天就先讲到这里吧~
刚好看到攻与守的内容,和兜售欧气大佬写的重复了,我就不再赘述,大家直接去看他的文章吧。
太好了,又能轻松一下了。
链接
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嗯?
干嘛?
有事咩?
还是一个小问题?
面对敌方弓箭手压塔时,如何用弓箭手将其击退并安全撤离?
好的,再见啦~