三国杀OL互通版:揭秘如何精准嘲讽与锁定战略目标

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在三国杀OL互通版军争局中,嘲讽值的高低往往决定了战场的焦点。本文将深入探讨战略目标的选择逻辑,从武将技能、状态、防御与收益等角度解析软柿子与硬骨头的取舍,助你在对局中精准出击,掌握主动权。

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前一章我们探讨了身份局前期的一种策略——盲目狙击。当玩家们大致锁定身份后,也可以选择伪装身份、制造混乱,相关内容在身份篇中已有论述。然而最终,所有人还是会亮明真实身份,各方势力开始正面交锋,形成对峙局面。

我们需要借助其他战略理论来指导团队运营,思考如何协作,比如优先攻击哪个目标、保护哪个队员,以及自己是否出牌、出哪些牌。

本章将深入探讨战略理论,与大家共同学习。

战略目标确定的根基原理

手中握着一张杀,该去找谁对决?

在面对面或熟人之间的对局中,出于社交目的,玩家可能会因上局的恩怨而采取报复行动,这属于场外因素。但在多数情况下,战略目标的制定主要依赖于场内信息,如身份牌、队友提示、行动顺序、武将技能及状态等因素。

从某种角度来看,军棋八可以视为加入了身份元素的升级版四对四对抗。在多数对局进入中盘的僵持阶段时,局势往往演变为两大阵营的较量——主公与忠臣对阵反贼,有时内奸也会站在主公一方。双方各自守护队友、打击对手,从而初步明确了各自的战略方向。

身份对目标选择的影响其实更为复杂。我们暂时忽略不同身份的特殊规则(如反贼击杀主公可直接获胜),先从平等角度分析如何选择目标,之后再逐步加入特殊身份的特殊策略,由浅入深地进行探讨。

场内其他信息还包括队友引导集火目标、行动顺序安排等联动问题,为简化分析,相关内容将留至后文进一步讨论。

在不考虑身份牌、队友引导和行动顺序的前提下,重点关注武将技能。技能主要影响武将的收益和防御能力,应优先攻击敌方中收益高且防御弱的武将。

假设有两个状态相同的三血敌人,甲和乙。其中甲是英姿怪,平均存活一轮能产生3点收益(摸牌阶段2张+英姿1张),而乙每轮仅产生2点收益(摸牌阶段2张)。由于甲存活带来的威胁更大,因此应优先攻击甲。

选优质木板,精心钻孔。

更进一步来说,现在乙同样是英姿怪,与甲的平均收益相同,但乙还具备防御技能御策,防守能力更强。此时我们依然应优先攻击甲。因为两者同为英姿怪,每回合平均收益都是3,谁先阵亡就等于谁吃亏。乙由于有御策护体,击杀难度较大,可能需要三到四回合,而甲可能只需一两回合就能解决。为了尽快让敌方减员,选择攻击更易击杀的甲显然更为合理。

除了对方的技能,我方某些技能也可能对敌人形成克制,比如界马超攻击满宠时,效果与攻击普通角色无异,因此有时也需要综合考虑自身技能的克制关系。

确定战略目标时,不仅要考虑武将的技能,还需综合评估其状态,包括血量、手牌和装备等因素。例如,面对一个三血白板与一个一血白板,我们自然会优先攻击血量较少的那个;当两个都是三血白板时,我们会选择攻击手牌更少甚至没有手牌的那一个;若两者血量、手牌相同,但一个没有装备,另一个拥有仁王盾,我们也会倾向于攻击缺乏防御装备的目标。自身的手牌和装备情况也会影响攻击目标的选择。

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从理论上看,一名武将在游戏中的总贡献等于其存活轮数与每轮平均收益的乘积。由于每轮收益主要通过拆牌、翻面等方式才能降低,操作难度较大;想要削弱敌方总贡献,更有效的方式是减少其存活轮次,即优先攻击敌人。在选择攻击目标时,我们希望在减少相同存活轮次的情况下,敌方损失的收益越大越好,因此应优先攻击收益较高的武将;在投入相同攻击资源的情况下,应选择更容易击杀、生存能力较弱的目标,以实现最大化的压制效果。

换句话说,只要敌方武将存活,就会持续对己方造成不利影响,唯有将其击杀,减少敌方人数,才能阻止这种负面影响。可以说,通过击杀敌人来取得优势是所有行动的核心目标。我们应尽早、尽快、高效地实现这一目标。尽早是指在游戏前期就采取行动,尽快是指从行动开始到击杀所需时间尽可能短,高效则是指优先选择击杀实力较强的敌方目标。

由此可见,在情况相近时,应优先选择收益较高的目标;若收益和状态相近,则优先攻击防御较弱的;当防御和收益接近时,应选择状态较差的。同理,对于队友,应重点保护收益高、状态差、防御低的个体。这构成了战略决策的基本逻辑,其核心在于综合考虑收益、防御与状态三要素。

武将的强度涵盖防御和收益两个方面。

所谓防御,不仅指实际的抵抗能力(如享乐、御策、矢北等技能提升的是让对手难以推进的硬实力),也涵盖威慑力(如遗计、反馈、英魂等技能增强的是让对手忌惮的软实力)。从收益角度看,标遗计每轮带来的价值通常远超标英姿,标郭嘉对团队的整体贡献也往往大于标周瑜。由于郭嘉具备强大的威慑效果,玩家更愿意选择攻击周瑜。

这里的收益通常是指通过武将牌面技能就能直观判断的收益期望,属于一种理论评估指标,例如界孙权在一回合内的表现优于王基许攸的爆发能力强于普通武将等说法。武将的防御能力也可视为一种收益,例如刘禅便能在不动声色间消耗对手的基本牌。

在实战中,武将某一时刻能创造的收益还受其状态影响,例如许攸只有一张牌时,远不如拥有三十张牌的普通武将一回合发挥的效果。我们把这类情况归因于状态这一影响因素。

在实战中还存在一种情况,即武将之间会形成生克关系。例如,敌方若派出羊祜,会使敌方王基的收益显著提升,进而促使我们优先攻击王基。这类情况也被我们归入收益这一影响因素中。

实战中的应对策略是:若敌方配合紧密,应尽早打破;若敌方某将被我方压制,可暂不急于处理。

状态好坏有多种衡量标准,比如一血三牌和二血无牌,难以直接比较。

当状态、防御与收益出现交叉影响时,例如一血王朗对二血白板,或二血潘淑对二血王基,实战中我们常面临更为复杂的局面。此时需结合理论与经验综合判断,在最快减员和优先压制强将之间寻找最佳策略。

下文将探讨更多思路,帮助我们应对复杂局面,明确打击对象。

嘲讽是一种带有讽刺意味的批评方式。

在介绍其他思路之前,我们需要先了解一个关键概念——嘲讽。

嘲讽一词在军争讨论中频繁出现,令人好奇其真正含义。那么,在三国杀中,嘲讽到底指的是什么?

可以这样理解:嘲讽是指在特定条件下,一名武将被敌方攻击的可能性大小,或者说敌方想要攻击他的意愿强弱。换句话说,嘲讽值越高,代表敌人越倾向于攻击他。这里的敌人是指敌方整体,是由所有敌方单位的意愿综合平均得出的。由于每个敌人自身的攻击范围、战术策略等有所不同,因此他们对同一个目标的攻击意愿也会存在差异。

在特定情况下,某些武将被称为嘲讽高,意味着他们容易成为敌方优先攻击的目标,例如王朗、孙权、许攸等。而嘲讽低的武将则较少被敌方关注,如曹仁、沮授、兀突骨等。若某武将被称为负嘲讽,则表示敌方往往宁愿弃牌也不愿主动攻击他,因为攻击他可能带来更大损失,例如郭嘉、曹丕、王异等。负嘲讽可视为嘲讽较低的一种特殊表现形式。

嘲讽在团队中具有相对的守恒性。敌人资源有限,无法对所有人都全力攻击,必定有所侧重。当他们特别针对某人时,对其他人的攻击欲望往往会减弱,团队成员所承受的嘲讽会此消彼长。

上述战略目标选择的基本原理说明了我们应优先攻击什么样的敌人。可以看出,嘲讽这一概念正是该原理的反向应用——我们清楚自己想打谁,也就能够推己及人,判断谁更容易成为攻击目标。为了更方便地描述被攻击的难易程度,前人便引入了嘲讽这一术语。

嘲讽一词形象地概括了这一行为,因其往往容易引发冲突,甚至招致拳脚相加。

根据前文战略目标所依据的基本原理,我们可以轻易推导出两个结论:越强势越容易成为攻击目标,越脆弱也越容易遭受打击。精确表达各因素与嘲讽之间的关系,可归纳为以下两点:

收益越高,嘲讽程度也随之增加,二者呈正相关关系。

防御能力越低,嘲讽值越高,二者呈负相关关系。

三国杀OL互通版:揭秘如何精准嘲讽与锁定战略目标

状态越差,嘲讽越高,二者呈负相关。

嘲讽程度还受身份等多种因素影响。

当我们不考虑具体牌局,仅从武将的基础属性出发时,衡量嘲讽程度主要看收益与防御两个方面。每当新武将上线,玩家们常会评价某某嘲讽太高,军八不行或某某负嘲讽,连四害都不如,无法当忠臣等,其实就是在讨论这种脱离具体对局的普遍嘲讽水平。

由此可见,前文提到选择攻击英姿怪而非白板,意味着英姿怪带来的收益和威胁更大;而更倾向于攻击周瑜而不是郭嘉,则是因为遗计的高防御效果削弱了郭嘉的威胁感,使得周瑜相比之下更具攻击价值。威胁较高的武将更容易成为对手的攻击目标。

需要注意的是,嘲讽值最高的目标未必就是实际受到攻击最多的。每个玩家的攻击选择各不相同,往往优先打击自己最想打的目标,而不一定是整体嘲讽最高的那个。受攻击范围限制,玩家有时也只能选择就近的目标进行攻击。

如今我们明白,应优先攻击收益高、防御弱、状态差的敌人,这类目标通常具有较高嘲讽值。若以嘲讽为依据制定战略目标,便可得出应优先打击高嘲讽敌人的策略。

乍看之下,这个结论似乎颠倒了因果,存在循环论证的问题——因为我们决定攻击他,所以他的嘲讽值才变高。话虽如此,听起来却总让人觉得哪里不对劲。

这个结论其实是不正确的。

高手或许早已明白,嘲讽往往具有欺骗性!

嘲讽看似玩笑,实则暗藏欺骗性。

回想一下,我们在每局游戏中是否总能做出正确的判断?是否能保证每次攻击的敌人都足够精准?其实不然。我们可能会出现失误,也可能因距离问题打不到理想目标。当我们攻击某个敌人时,即使他并非最佳选择,但其受到攻击后的嘲讽值确实会提升,导致其状态下降,更容易遭到队友的集火攻击。

这名敌人所获得的嘲讽程度明显偏高,远超其实际收益应得的水平。由于嘲讽总量相对稳定,他吸引了过多仇恨,导致其队友可能面临嘲讽不足的风险。

三国杀OL互通版:揭秘如何精准嘲讽与锁定战略目标

一个典型的例子就是鲁肃。自从十余年前鲁肃上线以来,因其强大的换牌能力,导致很多玩家认为他在游戏中过于强势,尤其在军争场中,流传着游戏可以输,鲁肃必须死的说法。在那段时间里,无论身份、局势、位置如何,很多玩家在开局时都会不加思索地集火鲁肃。从今天来看,鲁肃其实承受了过多的敌意,这种不分场合的针对也让他的胜率长期处于低位。

实战中,嘲讽虚高多由状态引发,尤其是血量变化,像鲁肃这样的特例并不多见。

一位三血的许攸,一位三血的标准陆逊,双方手牌与装备条件相近。此时明眼人都会选择优先攻击收益更高的许攸。但如果使用万箭齐发,许攸打出闪,陆逊血量降至两滴,恐怕不少人会转而攻击陆逊——这很可能是错误的决策。

在游戏中,身份隐藏在规则之下,收益与防御则体现在武将技能中,而角色的状态却清晰地显示在屏幕上,其中血量尤为引人注目。体力值较低的角色往往会带来更高的威胁感,让人误以为他们即将被淘汰。我们在判断时容易过于关注血量,优先攻击残血目标固然合理,但更应冷静思考,是否有其他更值得优先攻击的目标。

嘲讽体现的是我们内心想要攻击某角色的倾向,但并不代表应该攻击谁。为了赢,实际选择目标会综合考虑收益、防御、状态等因素,从而形成客观判断。这种判断赋予敌人相应的嘲讽程度。通常主观意愿与客观分析会一致,但有时人们可能高估了状态的重要性,忽视其他关键点,导致主观认知与实际情况出现偏差,嘲讽因此具有一定的误导性。

某个敌人嘲讽值偏高,可能是因残血引发误判所致。我们不应盲目攻击当前嘲讽最高的目标,而应保持冷静,跳出表象,依据实际情况来决定真正该优先打击的对象。

嘲讽其实是一种一戳就破的伪装手法。

嘲讽论:探讨嘲讽的可利用性。

嘲讽之所以被提出并广泛传播,关键在于我们能够通过它来表达某种态度或情绪。

在高水平玩家的对局中,大家更倾向于有意识地限制对方关键角色,而非单纯追打血量较少的目标。他们凭借良好的全局意识,能在一定程度上识破嘲讽技能的误导,使自身行动更贴近真正该做的事。

进一步来说,由于嘲讽具有误导性,我们也可以加以操控,引导己方或敌方将更多或更少的攻击集中在某个目标上,这正是嘲讽可被利用的价值所在。

我们可以假装弱势或模糊身份,降低嘲讽;也可以故意卖血,吸引攻击,为队友创造输出空间。

下一章将探讨集火论,其中也包含如何运用嘲讽的内容。