时代伤害公式深度解析:揭秘全新游戏策略技巧

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放置时代伤害机制揭秘!本文分享玩家实测的伤害计算公式,解析攻击力、防御、技能系数与最终伤害加成之间的关系,助你精准提升战力。

仅针对装甲单位进行了测试,其余内容尚未验证(个人测试结果)。以下是当前总结出的伤害计算公式:

最终伤害值H由以下两个公式中取较大者决定:

第一个公式为 H = (A × S - D) × (1 + F),其中A代表战斗中的攻击力,D为敌方防御力,S是技能系数,F为最终伤害加成;

第二个公式为 H = A × (1 + F) ÷ 10。

实际造成的伤害R会等于这两个结果中的较高值。

根据上述公式可得出几点推论:

当技能系数S小于1时,优先将敌方防御削减至较低水平能带来更高的伤害收益。因为此时减防对整体输出的提升更为显著。

若技能系数S大于1,在敌方防御并非极高的情况下,提升自身攻击力所带来的增益效果优于堆叠其他属性。

虽然最终伤害加成F在某些情况下未必比直接提升攻击力更高效,但其优势在于稳定性更强,尤其是在面对高防御目标时表现突出。值得注意的是,每增加1300点进场前生命值L,便可获得0.3倍的最终伤害加成,因此高血量单位在此机制下更具优势。

从公式的适用条件来看,当敌方防御D相对较低时,通常以第一个公式为主导;而当D达到一定高度后,第二个公式开始起作用,成为主要计算方式。对于无任何加成的普通攻击而言,技能系数S默认为1,最终伤害加成F为0,此时伤害H取(A - D)与A ÷ 10之间的较大值。如果是单体技能攻击,除非特别说明,一般也默认S=1、F=0。

最初曾误认为伤害公式应为 H = (A - D) × S,但在后续测试中发现该模型存在明显偏差——特别是在敌方防御较高时,无法解释最终伤害加成仍能生效的现象,因此判断原假设错误,并重新调整了计算逻辑。

以下是实测数据汇总:

第一组使用加特林武器,进场前生命值L为5200,对应F = 5200 ÷ 1300 × 0.3 = 1.2,技能系数S = 0.3。敌方防御D = 55。

当攻击力A = 319时,实际伤害R = 89;

A = 329时,R = 96;

A = 329且D降至53时,R升至100。所有结果均符合公式1。

第二组更换为迫击炮,S = 1.2,A = 286,D = 55,实测伤害R = 634,与公式1完全吻合。

第三组继续使用加特林对抗高防御目标,L仍为5200,F = 1.2。

A = 723,D = 190,R = 159;

A = 733,D = 190,R = 161。

起初尝试用H = (A - D) × S拟合数据看似合理,但进一步补充测试后发现问题。

随后切换至血魂状态,L = 6500,由此得F = 1.5,用于进一步验证。

第四组低防环境下测试:

A = 490,D = 55,R = 230;

A = 502,D = 55,R = 239。

两组数据均满足公式1。

第五组为高防环境下的测试结果:

A = 603,D = 190,R = 150,但按公式1计算得H = 124;

A = 490,D = 190,R = 122,计算值H = 90。

观察发现,每当攻击力下降约5点,实际伤害仅减少1点,呈现近似线性关系。更关键的是,即使A接近或低于D,依然存在可观伤害,且R ≈ A × 0.25。恰好此时1 + F = 2.5,进而推测可能存在另一条独立于减防之外的伤害底线机制。

由此提出第二个公式:当防御较高时,H = A × (1 + F) ÷ 10。

经多组数据回验,全部匹配良好,确认成立。

至于A等于或小于D的情况未作详测,因实战中此类场景较少,且趋势已基本明确。

电磁狙击枪的技能系数为1.7,可供有兴趣者自行验证。部分兵种具备真实伤害能力,这类技能无需考虑防御参数D的影响,直接按比例结算即可。

由于目前公开资料中未见相关分析,故自行整理测试。以上结论基于现有数据归纳得出,逻辑自洽,建议其他玩家也可进行交叉验证,以便共同完善机制理解。

时代伤害公式深度解析:揭秘全新游戏策略技巧