揭秘元气骑士怪物点数,掌握升级攻略秘籍

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你是否好奇万圣节关卡为何又臭又长?为何火焰大骑士成群出现?为何大佬速通怪物稀少?答案藏在怪物点数这一底层逻辑中。本文带你揭秘元气骑士关卡产怪机制,解析背后的数值奥秘。

你是否疑惑,万圣节关卡为何又臭又长,让人厌烦不已?

你是否疑惑,为何火焰大骑士突然成群涌现,让人措手不及?

你是否疑惑,为何高手通关时,相同关卡的怪物波次却明显减少?

今天我将换个新颖视角,解析上述问题的答案,并深入探讨元气骑士中怪物生成的底层机制——怪物点数系统。

五子登科

五子登科镇楼图

怪物点数是什么

在电子空间的怪物房间机制中,存在一个关键参数——怪物点数。简单来说,每个元气关卡的怪物房间都有固定的总点数上限,不同种类的怪物对应各自的点数值。当房间内生成的怪物所消耗的点数总和达到上限时,系统将停止刷新怪物。为便于理解,可类比部落冲突中的兵力人口设定,每种兵种占用一定人口,总人口有限,类似怪物点数的限制逻辑。

所示,在部落冲突中,可用人口总数有限,不同兵种占用的人口数量各异。当训练的兵种总人口达到或超过可用上限时,便无法继续训练新士兵。

在元气骑士中,怪物生成以点数代替人口数。每个房间有固定的总点数上限,当已生成怪物所消耗的点数累计达到该上限时,系统将停止继续刷出新怪物。

如何准确测量不同怪物房间的总点数及单个怪物的点数?电子空间为此提供了极大便利。通过调整怪物点数参数并观察结果,结合多次实验数据,便可逐步推算出每种怪物的具体点数。经过反复测试与验证,目前已成功测算出电子空间中所有现存场景内各类怪物的详细点数值。

火山关卡

手枪木乃伊 1

步枪木乃伊 1

炸弹木乃伊 1

精英木乃伊持冲锋枪冲锋

法杖精英木乃伊三号

长枪火焰骑士登场

战锤火焰骑士出征

火焰大骑士,没错,就是你看到的那样。

热能飞虫,普通与精英双形态。

熔岩蜂巢 10

煤炭虫 1

火山龟 2

外星关卡

机枪外星人 1

外星人持激光枪

光剑外星人 2

飞碟 2

战斧战士瓦克恩二号

机枪手瓦克恩士兵二人

触手怪 4

魔物 2

飞行魔物 2

瓦克恩 1

炮台 4

跃迁装置 10

骷髅关卡

弯刀骷髅兵

弓箭骷髅小兵二

散弹骷髅小兵登场

精英弯刀骷髅兵二代

精英步枪手与骷髅士兵二

精英霰弹骷髅小队二

骷髅萨满 3

大号骷髅 4

蜘蛛 1

毒蜘蛛 1

骷髅犬 1

骑士关卡

短刀骑士 1

手枪骑士 1

冲锋枪骑士 1

精英短刀骑士二代

精英骑士配步枪

精英骑士散弹出击

巫师小怪 3

大型士兵 4

史莱姆 1

黑骑士1

万圣关卡

镰刀南瓜人 1

稻草人南瓜头

手枪南瓜人 1

精英镰刀南瓜人出没

南瓜人持精英步枪

精英霰弹南瓜人出没

僵尸 1

青蛙 1

南瓜房 10

青蛙 1

巫婆 1

机械遗迹

遗迹卫兵矛 1

遗迹守卫弓箭1

传送门 10

遗迹搜寻者 1

遗迹守卫 4

远古齿轮组 2

遗迹机关 3

遗迹

棍棒猴子 2

藤蔓猴子 2

粪便猴子 3

AK47精英猴子 2

烟花火箭猴精英登场

岩蟹 1

石像守卫箭台

守卫石像1

守卫蟹 1

剧毒蠕虫 1

冰原

钻头矿工 1

铁镐矿工 1

大钻头矿工 2

精英矿工持枪前行

精英矿工手持泡泡枪

精英追踪弹专打矿工,普通需3发,精英仅需2发。

金矿虫1

水晶虫1,

电能矿工1

小雪猿1

投掷雪猿1

大雪猿 3

水晶怪:普通两只,精英一只,难度离谱。

森林

长枪哥布林士兵

弓箭哥布林小兵登场

持枪哥布林小卒

锄头精英哥布林小兵二号

精英哥布林小兵,擅使毒飞镖

精英哥布林小兵,散弹攻击。

野猪 1

暴走野猪 1

回旋镖盆栽 3

蓝藻花 3

火焰哥布林祭司 3

精英哥布林弓箭手一名

大型哥布林 4

肝柿,普通50,精英1,没错,就是这么设定。

哥布林祭祀 3

通过分析已测数据,可明显发现其中存在若干问题。

起初,火焰大骑士的点数仅为一,这让我极为困惑。由于我从火山关卡开始测试,这一异常数值令我不断质疑点数理论的正确性与测量方法的可靠性,几乎想要中止实验(热能飞虫的情况也加剧了这种动摇)。

第二,万圣节怪物除南瓜屋外均为一点血量,恰与关卡中冗长乏味的体验形成巧妙呼应。

第三,水晶怪与精英跟踪弹矿工在精英状态下的点数竟低于普通状态,令人质疑此前数据的准确性,后续将择机重新测试以确认结果。

许多人对火焰大骑士的某一点感到怀疑,这张图或许能为你揭开谜底。

怪物点数机制能有效说明特定情境下怪物稀少的现象。

掌握怪物点数规律后,测算各类怪物房间总点数的方法便清晰了。元气关卡的房间组合仅有15、21、25三种类型。只需利用配置错误因子进入关卡,当小怪点数为1时,统计击杀的小怪总数,即可准确得出该房间的总点数。

目前推测各场景(除海盗机械外)不同类型房间总点数一致,因此只需通过万圣测试获取所有类型房间的总点数即可。

其他因素影响总分

设房间内吊点总数为n,普通布置为0.5n,密集布置为1.5n,两人时为1.5n,三人时为1.75n,四人时为2.5n。

各类房间总点数测试中,更新延迟属正常现象。

房间分为普通房间(随机配置掩体和箱子)和特殊房间。

1515

正常房间

12

特殊房间

18

16

20

18

19

18

20

15

19

15

21

12

21

19

16

15

19

15

12

15

18

16

13

18

13

16

12

16

13

14

12

12

19

15

18

16

13

17

1521

正常

特殊

33

32

30

21

22

30

31

同下

22

22

33

同下

30

33

24

34

30

1525

普通

25

2115

普通

16

特殊

30

23

30

34

30

40

31

34

30

25

34

24

24

24

35

27

2121

普通

27

特殊

35

52

51

46

2125

普通

29

2515

普通

34

2521

2525

普通

52

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