揭秘类魂游戏糟粕:隐藏真相,你敢看吗?

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揭秘类魂游戏糟粕:隐藏真相,你敢看吗?

游戏设计反思:类魂游戏亟待改进的六大机制 作为一名热衷于探索各类魂游的编辑,我通关了众多经典作品,包括FS社的“Souls”系列、《仁王》系列、《卧龙》、《匹诺曹的谎言》、《第一狂战士:卡赞》等等。在享受游戏带来的乐趣的我也发现了一些亟待改进的机制和理念。以下是我认为类魂游戏迫切需要摒弃的六大机制。 一、模糊的数值与文本描述 “力量”、“生命值”、“耐力”等名词虽然容易理解,但“敏捷”、“信仰”、“人性”、“感应”等属性描述却让新手玩家感到困惑。属性点提升的“软上限”和“硬上限”也让新人玩家难以掌握。为了降低玩家的学习成本,游戏开发者应该提供更清晰的数值和文本描述。 二、每个BOSS的血量都太厚 以《第一狂战士:卡赞》为例,这款游戏中的BOSS血量过于夸张,每场BOSS战可能需要5到10分钟。这种设计应该留给那些对剧情至关重要的大BOSS,而节奏快但又棘手的短时长战斗会更令人难忘。 三、大量根本用不上的装备和武器 敌人会掉落大量的战利品,但其中大部分都毫无价值。这种设计会破坏玩家在获取装备时的快感。例如,《明末:渊虚之羽》在这方面做得就非常到位,武器库规模较小,装备系统的深度和复杂度也同样有限。 四、多阶段BOSS令人厌烦 越来越多的类魂游戏开始以来设定多个阶段来控制BOSS的难度,这既无聊又费劲。例如,《卡赞》中的“蝰蛇”BOSS就是近年来游戏早期难度最大的挑战之一,以至于它被削弱了。 五、晦涩难懂的故事 由于不了解中国神话,我在玩《黑神话》时有一半时间都无法理解剧情。FS社旗下作品的故事设定虽然很出色,但玩家自己理解起来太费劲了,而且也并不一定准确把握官方想要表达故事。相比之下,《匹诺曹的谎言》的世界构建和叙事堪称完美,简单的过场动画和引人入胜且连贯的叙事有时就足够了。 六、BOSS门口与存档点之间距离过远 作为一名类魂游戏的开发者,你一定知道我会在难度颇高的BOSS面前死上很多次,来学习BOSS的出招以及应对方法。那你为啥还要让我徒步去魔多打Boss?相比之下,《艾尔登法环》中可以让玩家复活在BOSS附近的玛莉卡楔石,堪称魂系列历史上“最伟大的进步之一”。

评论列表
  1. 空岛 回复
    玩过几款类魂,真有些糟粕藏得深 重复跑路磨人这点太真实 但也有爽点戳中我的 得自己挑才不踩雷
  2. 若心 回复
    类魂游戏糟粕确实有,上手难算一个,不过探索感超棒,我爱这独特体验 。
  3. 类魂游戏糟粕确实有,我玩时就常碰壁,不过也很有挑战乐趣。
  4. 类魂游戏糟粕确实有,操作难常让我抓狂,但探索感超棒,爱这独特体验 。