《大周列国志》攻略:揭秘小国统一高效策略,轻松征服!

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最近尝试了不少小国玩法,想分享一些心得体会,主要面向已掌握基础操作、想进一步探索策略的玩家。附上最近几局的战绩,难度逐步提升,也是不断摸索的过程,后期逐渐找到感觉,希望对大家有所启发。

武庚之乱时,义渠筑两城,大夫受阻,历经三圣,十载连攻,九八八载劝进,耗时五十四年。

春秋五霸时期,大荔建国,历经天子难度,三圣辅政,十连征战,历时三十八载,终在六百四十七年实现劝进。

穆王巡游至薛城,历经十次征战,耗时四十四载,于九百三十二年登基称帝。

穆王巡游至虎方,历经一城,天子艰难,未得圣助,亦无十连,历时三十一载,终在九百四十五年劝进。

前期以种田为主,积累资源并刷取政策;中期逐步扩张,稳步提升国力;后期集中力量一举统一天下。当前版本中,儒家流派优势明显,适合小国发展。儒家不仅有效缓解了开局贤能值不足的问题,其学宫与基础教育的加成效果,更在中后期极大提升了人才培育效率,助力国家快速崛起。

1、开局篇

开局阶段事务繁杂,特此单独列出注意事项,避免遗漏。以下为推荐流程顺序,若未使用贤士十连抽,可能需要消耗荐贤令,首年或可能出现粮食短缺。建议开启新手教程,完成部分任务,并依据任务要求灵活调整操作顺序。

朝廷政策推崇儒家学说。

朝臣任命时,带圣人入局者可先等一天自动加入,刷十连者可先刷一次,具体原则可参考前期攻略。

扩建命令可提升门舍容量,优先升级以确保荐贤刷人效率。

建造农田和兵舍时,剩余的隶工优先免费升级一城农田,其他情况下可平均分配,水利一般不主动修建,可等待自然增长或少量投入。

有儿子可立储君以正统,若性格不佳可暂缓,无子则建议从驿馆婢女中择妻。

庙宇祭祀应先祭祖后祭神,若立储或祭祖后正统祭祀神明可提升稳定,否则继续进行正统祭祀。

颁布宣教令和挟书令,推动主流文化发展,加速开启流派能力的前置条件,要求主流文化城达到75%。每座城市进行两种操作各消耗一点,注意保持正统值不低于60%。

未刷10连抽的建议先不使用荐贤令招人,粮食紧张时可暂缓。

对于计府赋役署的税率和兵役调整,我通常采取较为温和的方式,偏好粮食40%、兵力20%的双四档配置。初期粮食40%配合农家政策可保障整体供应稳定,首次征收不宜过高,否则易引发饥荒。隶工政策因影响稳定度,我一般维持原状,初期可对各城略作微调,适当上调5%左右。

十条新政,多线齐发,朝中无人闲,个个忙碌起来。

开局可用道家大夫管理城邑,利于快速吸引人口,后期根据发展需求更换为农家或法家。

庙宇里陈列着各种文物。

若有合适导师,可开启学业之路,尤其注重宗亲培养。

可派遣贤士作为使者前往人口众多的戎狄地区,提升信任至120后可借兵,是小国早期获取兵力的有效方式之一。

前期篇:扩张开始前的准备阶段

前期的核心目标只有一个:不断刷出各类政策。不只是局限于儒家自身的政策,而是所有流派的有益政策都要获取。具体做法是,任命携带有新政策的贤士为朝臣,启用他们带来的政策后,再将其替换,反复如此。需要注意的是,政策并非必须由原贤士亲自执行,只要其他朝臣符合条件(如同属该流派或属法家)便可承接。一旦政策开始执行,无论原贤士是否仍在职都无影响,不必等到政策结束。可以在同一天内频繁更换同一职位的人选,合理安排每位朝臣或客卿承接相应的政策,一天内轮换五到六次也是可行的。

刷政策主要依赖五个要素:粮食、贤能、携带新政的贤士、施政官员以及施政时间和稳定值。前两者可通过税收和儒家特性正常积累,问题不大,但君主性格尽量避免选择信,因为前期会大幅增加施政成本。携带新政的贤士在游戏初期政策全空的情况下并不稀缺。施政官员方面,由于政策实施周期和成本与国家规模及该文化派系已实施的政策数量相关,小国特别是仅有一地的国家具备天然优势,因此前期也较为充裕。综上,真正制约初期政策效率的,只有稳定值这一项。

稳定值的范围在0到100之间,当稳定值达到75以上时,会获得较强的正面效果,而一旦低于40,便无法推行新的政策。稳定值通常每年结算一次,其变化受多种因素影响,玩家可在稳定值界面中查看详细说明。其中实施政策一项显示为当前正在执行的政策数乘以2,但这项扣除不会在年度结算时体现,而是在政策执行完毕后一次性扣除。还有一些情况会直接降低稳定值,例如在休战期间宣战,或是在更换朝臣时每次扣除5点稳定值。

如果启用带新政的朝臣,施政总成本为7点稳定值对应一项政策,若启用两位新政朝臣,则平均每项政策消耗4.5点稳定值,三位新政朝臣则平均为3.7点。在不影响整体稳定的情况下,建议优先启用多位新政朝臣,集中完成多项政策。

加稳定值的政策点完后,每年可自然恢复30多点稳定值,若再加上寺庙祭祀等手段,总计可恢复40左右。这意味着在稳定值较高的阶段,每年可推行6到10项非本流派政策,而本流派如儒家的政策可顺带完成,无需频繁更换朝臣。

值得一提的是,对于想更换的朝臣,可以通过让其执行高难度任务来获得过错,从而实现无稳定消耗的替换。例如安排高难度和谈、向非友好国家借道、或进行以小换大的城市交换等任务,这些都可作为替换手段加以利用。

在朝臣的选用上,有几点需要注意。每位贤士的上排政策在实施后会永久生效,而下排能力则仅在任期内有效。总体策略是长期保留能力强、品级高的朝臣,同时预留一两个职位作为临时岗位,用于轮换刷政策。由于朝臣工作会积累功勋,更换时除了影响稳定度,还会增加等值的猜忌。因此临时人员尽量不要安排实际工作,点完政策就换,避免猜忌值增长过快。猜忌超过60会对小国造成不利影响,可能会失去家国一体的核心效果。学宫获胜可清除猜忌,若要更换高功勋重臣,建议在学宫活动开始前进行。

《大周列国志》攻略:揭秘小国统一高效策略,轻松征服!

客卿的设定较为特殊,属于半朝臣性质,其能力有效但无法点击政策,可带兵或执行政策。罢免客卿同样会降低5点稳定度,但可以直接转为朝臣,且不会产生额外稳定损失(仅扣除罢免原朝臣的5点)。如果门舍已满,可以先将人选放在客卿位置,之后再转正,与直接任命朝臣在稳定影响上一致。个人偏好是给客卿配置两名施政能力较强的法家人物,方便各流派政策灵活切换。初期朝臣能力选择方面,建议优先安排礼乐类(+5稳定/年),其他则可根据个人喜好调整。在流派能力尚未开启前,不建议选用会增加施政成本的选项。

在政策选择方面,初期应优先考虑法家的百揆政策,该政策几乎是专属政策中的首选。若有商鞅在手,我会直接启用,若无法获得则考虑通过间谍手段获取。该政策不仅有助于降低成本、提高效率,更重要的是能减少政策阻力。据我理解,政策执行时间会随着本流派已实施政策数量的增加而延长,而百揆则能有效降低这一影响。举例来说,原本需要6个月才能完成的政策,在点出百揆后可能只需3个月,若配合高效朝臣甚至1个月即可完成。加稳定的政策属于必点项,几个能提升15%以上贤能值的政策也值得考虑。初期不建议选择带有增加施政成本负面效果的政策,除非其正面效果极为显著。除儒家政策外,我倾向于优先选择农家等偏重生产发展的政策,待闭关自守阶段结束、准备扩张前,再集中选择兵家(提升战力与谋略)和纵横家(增强外交能力)相关策略。

在粮食充足之后,应立即着手广泛招揽贤才。次年粮食无忧时,便可持续发布最高规格的荐贤令,前提是至少保留一个门舍空位。这一阶段,是否实际录用并非关键,重点在于营造声势,因为未被录用者也会进入驿馆成为游士。待儒家文化逐渐占据主流(通常在第三至第四年),开启游士加成机制后,贤能值将不再紧张。

对于重要人才,如掌握核心政策或具备兵不厌诈能力的军事统帅,可采取策反手段。首先通过情报系统了解各国官员情况(仅限有官职者可挖,门客与大夫不在考虑之列),随后派遣间谍收集信息,再由擅长谍战的人员(如墨家)执行策反任务。实际操作中,若策反成功率较高,也可跳过情报搜集环节直接行动。

在国家发展的初期阶段,核心任务应聚焦于提升施政效率,因此不宜进行领土扩张。但这并不意味着完全避免战争。此阶段可能遭遇的战事大致分为两类:一类是面对强国的攻击,实力悬殊无法抵抗,此时应选择求和或投降;若拥有杰出外交人才,也有机会通过谈判达成和平。另一类是与实力相近国家之间的冲突,若战争损失在可控范围内,可考虑适度削弱敌军后逼迫和谈。优先推动文化融合,并在局势有利时要求对方称臣纳贡、联姻结亲,为未来合邦奠定基础。需要注意的是,若对方缺乏合适宗室女子,即便关系再好也无法达成联姻。

若未遭遇战争,可主动向周边小国宣战,以此完成前期准备工作,但暂不占领其城池。若本国为王朝成员,建议在初期结束前脱离王朝控制。此举有两个优势:一是获得对原王朝成员国的正当开战理由兼并土地;二是解决爵位限制问题。具体操作方式包括通过会礼府促成诸侯共同称王,或向王朝以外的国家宣战并迫使其称臣纳贡。若选择后者,后续还需以自立为王的名义挑战宗主,获得王爵(要求独立性高于60)。若自身爵位较高,且邻近王朝之外有扩张空间,也可暂时保留在王朝之内。

人才培养是一项系统性工程,周期较长。在条件允许的情况下,初期可以兼顾人才建设,但前提是要有足够的贤能值支撑。整个培养体系包括求学、圣人讲学、学宫活动以及读书四个部分。

求学主要面向个人,可以提升政策能力与智略,虽然不花钱,但耗时较长,并且需要有上士以上的人才担任老师,名额有限。学生完成学业后,流派会与老师一致。需注意的是,学生智略不能高于老师,否则学习无效。

圣人讲学具有普惠性质,特定人群有概率提升智略,周期较短,但消耗大量贤能值,效率与教育值密切相关。求学中的人员无法从中受益,其他符合条件者则不受影响。

学宫是通过三人辩论的方式,每年一次(不论是谁发起的),参与者智略可加2点。这是将智略突破95上限的常用方法(前两种方式上限为95,据说向圣人求学可能例外)。

读书是指上士以上级别的朝臣或宗亲在死后可消耗贤能著书,其他人可通过阅读提升政策能力。如果学会,书籍即消失;未学会则保留。这个设定较为特殊,似乎有意限制他人学习。由于游戏进度较快,通常在结束前难以轮到著书阶段。

在天子难度下,人才培养的重点是批量培养拥有兵不厌诈神技的将领,并任命为六军将领。由于只有朝臣和宗亲可以担任将领,而朝臣名额有限,因此建议优先培养宗亲。

具体操作上,首先设法招募一位拥有兵不厌诈的贤士,品级不限,解决从无到有的问题。若政策+能力少于3项,则放出去求学,直到达到3项为止(3项可升至上士,4项可到邦士),之后即可安排在朝堂使用。同时开启圣人讲学和学宫活动,逐步提升智略至目标值,完成初代老师的培养。

接下来,安排宗亲跟随老师求学。若宗亲资源充足,建议挑选性格适合军事(如智、义、疑等)的进行培养。后期可集中选择智性格的宗亲,全力提升军事值。

若最终目标是走皇道通关游戏,需确保国君或储君为宗亲中智略最高者。当储君达到95智略后,需安排其参与并赢得一次学宫辩论,以突破上限。

初期阶段大致结束的标准包括:完成约100项政策,确保后勤、外交与作战等方面的科技优势;储备约1万名贤能之才;拥有约1万可战之兵(可能需通过强征或借兵实现);对邻国具备合理的扩张名分;并拥有一名能力加政策总和不低于3的擅长兵不厌诈的将领(非天子难度可略过此条)。一般而言,上述目标可在开局后10至15年内达成。

中期阶段(战国六十四城之前)

中期阶段自攻占首座城池起,个人将64城作为关键节点,因64城后若未建立王朝,极易遭遇多方联合对抗,外交空间大幅压缩。此阶段应以稳健扩张、积蓄实力为核心,重点把控复国与文化两大要素,最终实现建立王朝、称帝的目标。

复国主义是游戏中一种限制玩家过度扩张的核心机制,其主要负面影响是降低国家稳定,同时还可能引发叛乱等问题。复国主义与城市相关,当一座城市被占领后,通常会触发原所属国家的复国倾向,持续25年(中夏文明则为50年),每年复国倾向降低1点,若儒家政策右下方点满,则每年降低5点。复国主义对稳定的削弱非常严重,初期计算方式大致为100乘以复国城市数再除以总城市数,后期在满足某些条件后影响会有所减弱。例如,如果有3座城市,其中1座存在复国倾向,每年将损失约33点稳定,此时几乎无法通过政策来弥补。在扩张初期城市数量较少时,应竭力避免复国主义的出现,指望通过儒家政策等待时间消磨复国倾向基本需要5到10年。进入中后期后,由于发展节奏加快,难免会出现一些复国倾向,建议定期查看稳定影响因素,若复国带来的稳定损失在-15以内,可以考虑强行承受。需要注意的是,4月底更新后复国主义的整体惩罚有所减轻,但初期影响依然明显。

消除复国隐患主要有三种方式。第一种是合理选择开战借口,例如兼并土地(适用于天子纪元对非本王朝国家)和讨伐夷狄(适用于中夏族国家对非中夏族国家)。由于讨伐夷狄会造成人口损耗,建议优先选择兼并土地作为开战理由。

第二种方式是合邦,但需满足四个前提:相同文化、对方为附庸、两国存在联姻或同姓关系,以及当前处于和平状态。目标国规模必须小于本国。其中,联姻和同盟关系可通过外交手段逐步建立,文化统一通常需要依靠迫和或文化融合,附庸关系则可通过外交施压或战争达成。对于小国而言,若想在中期实现合邦,通常至少需要发动一次战争。如果一次迫和未能达成目标,可在休战三年后再次发动战争。

虽然合邦条件较为苛刻,但其收益十分可观,包括完整接收对方城池、宗亲和贤士(目前版本已调整,改为无法直接带兵的公族,若为不同姓氏吞并则转为卿族)。后期若公卿人数过多,应注意适当流放以减少负担。个人建议小国尝试合邦大国,因大国往往难以一次性吞并,需通过多次谈判逐步完成。

第三种方式是换地,通过交换获得的城池不会触发复国问题。

还需注意,以上方法仅能消除被征服国家本身的复国倾向。若A国占领的城池被C国取得,则该城仍可能保留原国的复国倾向。遇到此类情况,如不愿强行压制,可考虑将城池换出或分封给宗亲管理。

文化方面相对简单,控制在主流文化的75%以内即可保持流派特性生效。建议随时关注周边国家的文化状况,初期优先吞并同文化国家,合邦也是个不错的选择。若自带商鞅,则可基本无视文化问题,通过特殊事件轻松解决多乱的文化情况。

在制定扩张策略时,考虑到游戏机制中六军调兵周期较长的特点,应优先占领边角区域以稳固后方,避免后期防线漏洞百出。扩张阶段的核心目标之一是为建立新朝做准备。建立新朝的条件是必须占领都城所在地区,并控制一州(包括附庸势力),具体范围可在相应模式中查看。在九州地区中,徐州(24城)与青州(26城)相对最容易掌控,其余州的规模大多接近甚至超过战国时期体量,其中最大的冀州超过一百城。在选择扩张方向时,应提前规划好主攻州郡。若能在称帝或称霸纪元时成功建立新朝,便可避免陷入合纵困境,实现从中盘到后期的平稳过渡。建议在达到64城之前完成这一目标,并合理利用附庸势力,协助实现对一州的全面控制。

在战斗系统中,主要分为野战与城战两种形式。野战是两支军队在战场上直接交锋,双方处于对等地位。战斗开始前会进入谋略阶段,双方可以施展多种计谋,例如鼓舞己方士气、扰乱敌军士气、刺探敌情、劫取敌方粮草、恫吓以削弱敌军兵力、或通过恩义手段增加己方兵力。在这些策略中,扰乱和恩义较为实用,尤其在己方士气低迷时,鼓舞策略可有效提振士气。每种谋略默认只能使用一次,且所消耗的谋略点数不得超过将领的谋略值上限。若主将具备兵不厌诈技能,则可不限次数使用干扰策略,将敌军士气降至最低;而群策群力则适用于多军协同作战时,将各将领的谋略值叠加,提升整体谋略能力,但在后期各军独立作战时作用有限。

谋略阶段结束后进入实战阶段,双方军队直接对冲,战斗胜负受兵力、士气、战力和兵种等因素影响。玩家可以选择自动战斗或手动操作,出于效率考虑,大多数情况下会选择自动战斗。兵种之间存在克制关系,徒兵最弱,车兵最强(但成本较高),其他兵种各有特色。自动战斗时,可采用三车兵组合以提高战斗力,前期若使用徒兵以节省粮草,需在扩张前及时更换兵种。

城战则是军队对城池的攻占,分为围城与攻城两个阶段。围城阶段,攻方可用火攻焚烧敌方粮草、毁坏农田(实际效果尚不明朗)、刺探敌情、抢夺粮草(此阶段会损失兵力)、纳降敌军将领以补充兵力、或离间敌方以削弱其力量。围城的核心目标是迫使敌方不战而降,主要手段是耗尽其粮草。每月月底双方都会进行一次粮草结算,攻方粮草耗尽则自动撤军,因此出征前应备足至少两个月的粮草;守方若粮草耗尽则会主动献城投降。守城方每月消耗粮草约为兵力的三分之一至五分之一,若使用兵不厌诈技能频繁火攻,可将粮草消耗降至更低。若发现敌方通过加粮策略恢复粮草储备,则应考虑转为强攻。

攻城阶段会再次进入谋略阶段,可使用鼓舞、扰乱、刺探、冲城(降低城防)、水攻(减少敌军兵力)、劝降(成功率极低)等策略。若有兵不厌诈技能,仍建议优先使用扰乱,其余点数可用于水攻(效果不稳定)。需注意,围城与攻城阶段共用谋略值,若围城阶段已耗尽谋略点数,攻城阶段将无法再使用。个人习惯保留四次扰乱所需的48点谋略值,以应对可能需要强攻的情况,前提是火攻已达成预期效果。

最后需注意,若通过强攻占领城池,城内兵舍将被摧毁,影响后续兵力补充,因此应尽量通过围城取得胜利,尤其在高难度模式下更应如此。

中期阶段在政策获取上依然十分关键,尤其是一些前期未能获得的核心政策应优先补全。随着城池数量和已实施政策的增多,政策实施的成本会逐渐上升,效率则会下降。如果此时文化控制不足,低于75%,再加上初期积累不够,可能会出现贤能不足的情况。通常在这个阶段,获取新政策所需的贤士往往成为瓶颈,除了依靠荐贤令外,也要时常查看监狱中是否有可用的贤士,每年有一次招降机会。到了中后期,随着国家被吞并,监狱中会积攒各种政策,此时主要受限的是政策的实施周期,因此应优先选择有价值的政策先行实施,次要的则可适当延后。

后期篇章:从64城到统一

后期的核心在于天命系统的运作与结束游戏的条件。天命是成为王朝后独有的属性,当数值达到100时可触发劝进事件,选择霸道、王道或皇道来结束游戏。天命的增减受多种因素影响,具体可通过数值详情查看。通常每年年底进行一次结算,一次性变化则视情况而定。通常来说,提升王朝影响力的行为(如威压成功)会增加天命,而王朝成员减少(如吞并)则会降低天命,通过寺庙祭祀皇天也可提升天命值。天命数值不会超过上限,上限由王朝所控城池数与全国总城池数的比例决定。若想让天命达到100,需使全国所有国家成为王朝成员。

当局势进入中后期阶段,若发展顺利,此时应已建立起较为明显的优势,面对尚未臣服的国家,可选择直接出兵或施加压力。在经历64城战国之后,会出现统一四海的新战争理由,利用此名分攻占敌国首都后,接壤地区将自动归降,尤其适合快速吞并大国,但需注意复国主义带来的影响,确保自身能够承受。另一种方式是通过威压手段,将独立国家变为附庸,前提是爵位高于对方。由于许多非中夏文明拥有王爵,因此在建立王朝后,建议尽快进行改号称帝的改革,获得帝爵后便可对王爵国家实施威压。此改革需诸侯多数投票通过,三年后再投一次方可成功。附庸国可通过吞并获取全部领土,但会引发复国主义并消耗预备役兵力。吞并分为外交与武装两种方式:外交吞并依赖朝臣的交涉能力,对大国效果有限但消耗较低;武装吞并则需派军队围攻敌都,国力强盛时成功率高,但预备役消耗较大。由于宣战或威压均需外交行动支持,后期统一进程主要受限于外交效率,因此建议多安排擅长交涉的纵横家类人物执行此类任务,不仅成功率高,且行进时间更短。

不同开局难度对比分析

在大夫和天子难度中,AI战力明显增强,攻城作战尤其困难。建议在天子难度下,若没有兵不厌诈技能的将领,应谨慎扩张,尽量通过围城解决问题,避免强行攻城。虽然AI在粮食和人口方面优势明显,但也带来了更快的发展速度,占领后的城市也更容易建设。

在圣人选择方面,商鞅作为法家代表具有重要价值,其特殊事件推行新法能够在全国范围内进行文化重塑,使国家在扩张阶段完全不受文化状态限制。寄兵于农政策可实现大规模征兵,大幅节省前中期的人力资源。鬼谷子则擅长外交,在游戏初期可通过签订不平等条约实现以小博大,其破合纵事件表现也非常出色。孙武的作用在于解决兵不厌诈问题,避免频繁挖掘武将的麻烦。其他圣人事件效果相对普通,按流派搭配提升文化发展较为稳妥。需要注意的是,若使用非主流文化圣人自定义角色时,应避免选择增加文化的能力,以防引发文化逆流。总体而言,自建圣人主要优势在于自由选择能力和政策,关键能力与政策一般不会受限,若无合适人选,可通过招揽周边人才来弥补不足。

是否有十连主要影响游戏前期难度,会稍微拖延发展速度,后期影响不大。没有十连开局需尽早使用荐贤令,注意周边人才挖掘,首年容易出现粮食短缺问题。

以下是虎方开局的几张进度图(图1-6),天子难度,未用圣人和10连。

五年间,一城紧缩,出台五十多项措施。

十年间持续收缩,出台百余项政策。

2015年起步阶段,覆盖10个城市,推出151项措施。

二十年间,区域称雄,覆盖三十九城,推出一百七十一项措施。

25年打造王朝,占领91城,推行189项新政。

31年:天命100游戏落幕,204项政策尘埃落定。

后记:

在之前发布儒家攻略后,参考其他玩家经验又尝试了法家玩法,发现其可能更契合这种打法(操作要求较高,新手建议仍选儒家)。尤其三圣50连开局时,政策来源充足,有兴趣的玩家不妨一试。

法家与儒家在治国思路上存在明显差异。法家的特点在于换臣不损稳定,无论臣子功过如何,均可替换,且通过惩治有过错的朝臣能有效恢复稳定。例如,一次外交失败会带来五点过错,而使用鸩杀方式清除问题臣子通常可恢复二十多点稳定,因此能较快解决前期稳定难题。

在贤能方面,结合家国一体理念、法家特性以及收诗书政策,可实现政策花费减少100%,使得所有贤能政策几乎免费,贤能值也较易积累。建议搭配法家圣人角色,并配合百揆和外服等机制以增强效果。

但法家政策多数实用性不高,尤其是中期增加施政成本的政策应避免点选,朝臣也应避开带来额外施政负担的类型,确保政策体系维持低成本运作。法家真正挑战在于后期教育机制较难展开,获取兵不厌诈类宗亲较为困难。

总体而言,法家开局节奏更快,适合迅速扩张,但后期发展略显乏力,对操作要求较高。扩张阶段需特别注意文化统一问题,建议始终保持主流文化占比在75%以上,以便借助流派特性实现快速文化转化。开局时可借助鬼谷子策略,向周边小国频繁宣战再迫使其和解,推动文化转变,为后期扩张打下良好基础。

武王伐纣采用扬越开局策略(伪小国,初期将都城外城池全部分封以获取家国一体效果),主推法家文化,15年完成劝进达成结局,耗时仅为儒家路线的一半左右(见图7-9)。

五年间,一城收缩,出台145项政策。

十年发展,布局四十一城,实施一百九十三项政策,成就区域强企。

2015年:天命100游戏落幕,推出214项政策。

7月更新:新增一个非典型小国突破局势的流程记录

周天子最后十五年的复兴之路 - 网络