豆丁实力解析:揭秘砰砰军团排行绝密攻略

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砰砰军团渐入佳境版本来袭!本文带来第二赛季豆丁梯度排行与深度解析,从T0神级到T4冷门角色,全面剖析强度与实战表现,助你组建最强阵容,轻松上分!

前情提要:

本榜单基于个人游玩感受进行排序,欢迎在评论区交流不同观点。感谢各位指出疏漏,帮助优化排名,相关调整已更新至榜单中。

本榜单为渐入佳境测试版第二赛季的豆丁排名,后续测试及正式上线后将发布新版排行榜。

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豆丁梯度榜

T0

弓箭手

T0.5

方盾重狙,精准制敌

T1

激光战士、忍者格斗、火焰之拳、神枪手与魔法科学家的对决。

猫紫持剑滑行,掷弹如雷,勇似战神。

T2

剑客、枪手、盖塔、首领与柯氏牛仔的传奇故事。

温氏牛仔化身平村大圣,身披圣骑士铠甲,守护城门对抗暴乱。

冲塔猛将毁灭者,锋卫乌兹突击先锋。

T3

剑圣小恶魔,飞斧无须将

小花骑士双箭双枪配能量盾

T4

狂战士一刀斋,幻术魔影枪士锤。

鹰击突击手

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豆丁深度解读

T0(版本的神)

弓箭手

弓箭手是游戏中典型的脆皮单位,大幅拉低了豆丁种族的平均血量水平。然而其具备抛射特性和高达八格的远程攻击范围,能精准卡位,有效克制敌方核心输出。伤害表现不俗,作为基础单位还易于升级。最关键的是,如此强力的单位竟只需一费召唤。正因性价比极高,绝大多数砰砰军团卡组都会携带一张弓箭手。

输出强劲,射程远,克制后排,性价比极高,唯一短板是生存能力较弱,综合表现堪称顶尖。

T0.5(版本宠儿)

小方盾

你没看错,我把小方盾放在了T0.5的位置。经过大量实战,它在我心中是综合表现最强的前排角色。如果说雷神将靠机制登顶,那小方盾就是凭纯粹数值碾压全场。作为一张一费卡,满级竟有660点生命值,这本身就足够夸张。其能量转化为血量的效率远超其他前排,在同等级下优势尤为明显。更离谱的是,即便只是白板单位,它也比同类角色更容易升星。本以为它只是生存能力顶尖,没想到输出也不弱。在承担高额伤害的仍能保持可观的攻击水准,攻守兼备的程度令人惊叹。无论是性价比还是实战表现,小方盾都堪称当前版本最超模的前排选择之一。

小方盾的防御力始终值得信赖。

重狙手

重狙手是第二赛季登场的最强新豆丁。尽管血量偏低,但凭借十格超远射程和击杀后生命值回满的被动技能,生存能力极为出色。其基础攻击力高,并能根据自身生命值附加额外伤害,持续输出极强。只要重狙手存活,敌方前排将始终处于巨大威胁之下,难以安心作战。

输出与生存兼具的强力后排,堪称前排克星,谁能不爱?

T1级强势版本,优势显著超越不足

雷神将需至少8级,低等级仅限T3。

雷公助我!一声怒吼,后排队列中的脆皮单位瞬间化为灰烬。一道雷霆落下,某位不愿具名的弓箭手当场蒸发。在上一版本中,雷神将稳居T0级别,堪称后排杀手。然而进入第二赛季后,其能力遭到削弱,不再具备绝对统治力。尽管依旧对敌方后排构成巨大威胁,但已难以单凭一己之力终结战局,往往需配合镭射炮、狙击手或弓箭手补足输出,才能彻底清除关键目标。雷神将自身短板明显:长达八秒的施法前摇使其容易错失时机;身为三费卡,基础生命值与攻击力均偏低,生存与持续输出能力有限。更重要的是,其实战表现极度依赖星级提升——第一道雷可斩中等血量脆皮,第二道击杀低血单位,后续则用于收割残血。若星级不足,连前两击都无法完成击杀,整体威慑力大打折扣。而作为彩色稀有卡牌,升星本就困难,在测试服资源紧张的情况下更显吃力。正式服若允许投入资源,即便同星级,满配雷神将依然有望傲视群雄。

雷神削弱后实力大减,有等级时能秒后排,没等级则伤害不足,表现平平。

镭射炮

令人无比头疼的小家伙,堪称最棘手的存在。当前版本本就偏向防守,而它却靠持续普攻不断消耗防御塔血量,逐步建立优势。作为拥有全屏打击能力的射手,它能频繁骚扰敌方脆皮后排,令人防不胜防。若与雷神联手,更是后排的噩梦。然而其伤害偏低,攻击距离也并不突出,一旦被弓箭手卡位,极易被击杀。更糟的是,全屏攻击特性会引来忍者跨越全场前来突袭。

生存力不足,却对后排构成显著威胁,堪称棘手的推塔角色。

忍者

只要被弓箭手的丘比特之箭命中,无论相隔多远,都会瞬间现身其前,毫不犹豫地拔出匕首发动普攻,一击制胜。这位博爱的忍者对所有后排单位均无差别对待。凭借独特的传送能力,能迅速贴近后排目标,配合不俗的输出,轻松击杀脆皮敌人。更特别的是,忍者是斥候类单位中唯一可部署在队伍后方的存在。例如置于掷弹手六格范围内,待其攻击时,忍者便会闪现上前,衔接一套连招将其终结。

斥候中切割能力顶尖的强者之一。

火焰拳

当敌人密集聚集时,火焰拳便会迅猛突进,直击要害。作为特效炫目且打击感十足的迷你战士,它能一冲一拳接连击溃前排与成群的后排,带来无与伦比的畅快体验。其攻击力强劲,伤害加成显著,表现堪称惊艳。自身血量偏低是致命弱点,若未能快速制敌,极易在敌方围攻下瞬间倒下,因此作战节奏必须迅捷果断。

用得好是神操作,用不好就是送人头。

狙击手

超远的射程使其能在安全位置进行输出,专精打击脆皮单位,成为应对敌方后排的有效选择。然而其整体伤害偏低,攻击力有限且攻速缓慢,往往只能逐步消耗对手血量。它依靠较强的生存能力来弥补输出效率的不足。作为一费单位,性价比相当可观。尤其当命中低血量目标时附带眩晕效果,能有效克制弓箭手等依赖站位的后排单位,具备一定的战术压制力,在特定阵容中发挥着不可忽视的作用。

现实中狙击枪威力惊人,游戏中却伤害不足,简直像在刮痧,不过射程确实够远。

科学法师

科学法师攻防能力较弱,生命值一般,攻击范围仅有五格,实战中极易被瞬间击杀。它所拥有的雷电技能性价比极高,每次释放都有可能直接秒杀敌方脆皮单位。尽管生存能力堪忧,但只要在阵亡前成功释放一到两次雷击,便已达成战术价值。作为一费单位,若能击毙弓箭手等低费兵种,属于正常发挥;命中机枪手则大赚;若连续劈杀多个目标,收益极为可观。一个实用技巧是,在敌方前排即将阵亡时精准部署科学法师,使其登场即刻释放雷电,最大化输出效率。它常与毁灭者协同作战:毁灭者快速清除敌方前排,为科学法师创造直击后排的机会,实现闪电连劈、逐个击破。这种组合依赖特定体系支撑,若缺乏配合则效果受限,因此此前科学法师仅处于T2级别。然而新版本引入重狙手后,局势发生改变。重狙手具备远程点杀能力,能更高效地清理前排,进一步保障科学法师输出环境。如今,这一阵容在解场阶段表现出色——后排遭雷击瓦解,前排被毁灭者或重狙手迅速剿灭,转入进攻后还能快速积累优势,形成强力滚雪球效应。

我本就脆弱,却偏偏成了脆皮克星。同为易碎之人,何必互相伤害?雷神劈我也就罢了,连你也来落井下石,这未免太过分了。

猫紫

猫紫与忍者在切后排能力上同样出色,但两者各有特点。猫紫必须部署在前排肉盾之前,站位相对固定,缺乏灵活性。释放猫紫需要精准把握时机,一旦敌方单位密集排列,很容易被阻挡或卡位。由于猫紫需逐格移动接近目标,在突进过程中极易被风筝或打断,留给对手反应时间,增加了切入难度。相较之下,忍者更为灵活高效。猫紫最大的优势在于其仅为一费单位,却拥有极高的爆发伤害。一旦成功接近敌方后排,其输出效果与二费的忍者相当。这意味着在同等击杀效果下,使用一费猫紫能节省更多费用,实现更高的经济效率。正因如此,许多高水平玩家更倾向于选择猫紫,只要时机得当,性价比远超其他切C单位。

若自认技术高超,可选用输出更强的猫紫切C;若信心不足,则选择更稳妥的忍者更为合适。

八段以下我才会用猫紫,九段十段对手太强,忍者几乎切不到C。或许是我水平不够,驾驭这两个角色确实不容易。个人觉得,游戏打到高分段,最终拼的是对刺客的深刻理解和实战运用能力,操作细节和时机把握尤为重要。

剑士

别被角色简介中平平无奇的描述所迷惑,剑士远非表面那么简单。尽管同为一费战士,其基础生命值确实低于小方盾,看似坦度稍逊,但若从能量转化为生存能力的角度来看,其效率甚至超过多数守卫单位,堪称数值上的怪胎。相较之下,剑士牺牲部分血量换来了更高的攻击力,这本应是优势,但实际战斗中却显得有些尴尬。面对高防目标,额外的输出依旧如同刮痧;对阵脆皮单位,又难以做到一击毙命,伤害上限有限。更关键的是,作为攻击距离仅为1的近战单位,只有站在最前排才能出手,而这类卡牌游戏的核心输出几乎都依赖后排单位。前排的主要职责始终是承伤与推进,而非主攻。用宝贵的生存能力去换取并不显著的攻击提升,整体性价比略显不足。这也是为何剑士未能跻身T0.5级别的重要原因。剑士仍具备独特优势——作为战士,其推进节奏流畅,不会阻挡后排输出,能有效维持阵型运转,在快攻与节奏战组合中依然占有一席之地。

剑士数值表现强劲,但因功能相近的小方盾更为强势,略逊一筹,因而位居T1。

滑板小子

游戏中射程最远的击飞单位,可直接将敌方前排撞至后排,若对方仅有一个前排,后排便会暴露于攻击范围内,堪称打乱阵型的最强单卡。其冲锋时拥有四倍攻击力,能高效清除敌方前排。唯一缺陷是撞击一次后失去作用。但作为一张一费卡,能具备如此强力效果已属难得,表现相当出色。自身生命值不低,撞击后仍可充当半个前排,持续承担伤害,发挥余热,整体性价比极高,在快节奏对局中尤为亮眼。

一费卡中性价比突出,擅长打乱阵型、清理前排,功能实用。造型帅气,碰撞动作设计流畅有力,兼具实用性与视觉美感。

掷弹手

为应对刺客突袭、先锋连续冲撞以及大哥或滑板的击飞威胁,卡组通常配置两名以上前排单位。当前排密集聚集时,掷弹手便能发挥关键作用。其具备可观的攻击力,且拥有对周围敌人造成范围伤害的能力,可迅速清理敌方前排。若敌方后排站位不当,靠近前排,也极易被波及而阵亡。较高的生命值使其在战场上更耐打,能够持续输出,有效压制对手。

面板出色,输出机制合理的射手英雄。

适应版本,优势明显,但短板突出。

击剑手(高玩T1)

击剑手是一张颇具争议的一费角色。凭借独特的后撤步机制,他能在前期轻松单挑并解决多数前排单位,甚至可以一打三击败高费的毁灭者,借此实现经济优势。这种能力让他在资源紧张的早期极具发挥空间,尤其适合通过快速清场赚取费用,建立节奏领先。但关键在于单解二字——他擅长逐个击破,却难以应对多重威胁。一旦敌方采用前排坦克搭配多个后排集火的稳固阵容,击剑手往往在密集输出下迅速阵亡。其本身生命值偏低,即便进入决斗减伤状态也难以持久。上场击剑手意味着放弃双前排布局,导致阵容缺乏坦度,不仅难以阻挡刺客切入,也容易被控制技能打乱站位。进入后期,随着场上单位增多,能量充足,可部署的角色密集,击剑手赖以发挥的后撤空间被极大压缩,作用随之下降。他的强势期集中在前期,必须依靠精准时机把握,通过高效运营积累优势。若玩家操作娴熟,能充分发挥其特性,其实力足以跻身T1梯队;但对于经验不足的新手而言,往往难以驾驭,容易发挥失常,实际表现可能仅达T3水准。综合考量其上限与下限,最终将其定位在T2等级。

表现亮眼,前期换血强势能建立优势,但后期影响力较弱。

机枪手

机枪手是游戏中极具爆发力的输出单位,仅次于火焰拳,常能给玩家带来畅快的打击体验。其连续射击在对抗防御塔时尤为致命,一旦进入节奏,火力压制力极强,即便是高费核心英雄也不敢轻易硬接正面火力。只要给予足够发育时间,输出能力堪称顶尖。强大的攻击背后是极度脆弱的生存能力。尤其是本赛季削弱了生命值后,生存环境更加恶劣。缺乏护盾或保护的情况下,极易被刺客突袭、范围技能清场或远程单位风筝消耗。作为三费卡,投入成本不低,一旦被对手轻松化解,将造成巨大资源损失。如今的机枪手已跌出T1梯队,必须依赖阵容保护才能发挥全部威力,单打独斗难以为继。

血压增幅器,令对手血压飙升,一旦被破解反噬自身。输出强劲但生存堪忧。

盖塔

如果为游戏中的小英雄们设立一个人气排行榜,豆丁盖塔绝对能名列前茅。他的海报设计亮眼,基础造型讨喜,皮肤更是可爱十足,动作也充满萌感,让人一眼就心生喜爱。但盖塔并非只有外表优势。他具备出色的生存能力,阵亡后还能化作图腾持续发挥作用:在一定范围内提升队友输出,同时削弱敌方攻击力。只要图腾不被摧毁,过段时间他就能满血复活,重新投入战斗,自身输出也不容小觑。然而即便如此,他仍被定位在T2级别。原因有二:其一,图腾虽强,但在高分段中极难存活,频繁被针对清除,复活机制因此大打折扣,尤其面对新推出的重狙手时尤为脆弱。其二,看似强大的增益效果实际难以发挥。远程输出单位通常不会站位靠前,自然无法享受图腾的加成;而敌方前排多为坦克,降低其输出意义不大,对于像毁灭者这类爆发极强的前排,减伤效果也只是杯水车薪。综合来看,盖塔强度尚可,但上限有限。不过在低分段或玩家尚未掌握高效输出策略的对局中,他的表现依然强势,足以跻身T1梯队。

外貌出众人气高,但玩法机制有缺陷,期待后续优化完善体验。

大哥

纯粹的健身美学,一身健硕肌肉看似能带来后排脆皮梦寐以求的安全感。尽管投入成本高昂,却也确实拥有顶尖的生命值,配合上勾拳附带击飞五格的效果,能够有效打乱敌方阵型,堪称开团利器。这位大哥虽外表强硬,内在却存在致命缺陷——能量转化为生命值的效率极低,低得令人难以置信。以十级为例,大哥拥有943点血量,每点能量仅换得约314点生命;反观一费的小方盾,十级已有660血,二费的城墙更是高达1225血,每点能量可转化612.5生命,性价比远超大哥。更现实的是,当小方盾升至十二级时,作为三费金卡的大哥甚至未必能触及十级。从资源利用和成长曲线来看,大哥的实际生存能力远不如表面那般坚挺,某种程度上竟成了纸老虎。其三费定位的价值,几乎全依赖上勾拳这一控制技能支撑,否则在阵容中的地位将大打折扣。

设计创意十足,外观扎实可靠,实际数值却严重偏低,表面厚实实则异常脆弱。

柯氏牛仔

柯氏与机枪手同属高输出射手,但两者特性差异明显。机枪手需经历一段预热时间才能达到满额伤害,在此之前输出偏低;而柯氏则从战斗初期便能稳定输出,表现更为持续。其独特的第四次普攻强化机制,使得对手在使用猫紫或忍者等刺客角色切入时必须谨慎选择时机。一旦刺客贸然突进恰好撞上强化攻击,非但无法击杀柯氏,反而可能被瞬间反杀,这在无形中对敌方刺客形成了威慑,增强了自身生存能力。然而在其他方面,柯氏的短板也被进一步放大。相比机枪手,其攻击范围少一格,导致站位更靠前,处境更加危险。不仅更容易受到弓箭手的压制,更面临射程为6的掷弹手和没胡子单位的远程打击。尽管柯氏的生命值略高于机枪手,但受限于射程劣势,整体生存环境更为恶劣,综合来看,或许机枪手反而更具存活优势。

输出爆炸却极为脆弱,稍有不慎便会瞬间倒下。

温氏牛仔,顶尖高手

对于狙击手角色而言,温氏拥有极高的生命值,配合理论上最远可达9格的攻击范围,使其生存能力极为突出。尽管基础攻击力略显不足,但一旦被动叠满,可获得1.6倍的伤害加成,且攻击动作无前后摇,输出节奏流畅,整体爆发表现优异。这些优势都依赖于被动完全触发的前提。常规情况下,温氏仅在六格外存在敌人时才会保持静止,若敌方前排不后撤,额外增加的3格射程便无法发挥实际作用,等同于仅有6格有效攻击距离——这恰恰处于容易被敌方弓箭手压制的危险区间。反之,若敌阵过度后退,温氏会主动前压追击,导致被动重置,难以维持高伤状态。被动机制的实际应用难度较高。一种应对策略是将温氏部署在己方弓箭手后方,利用前排射手阻挡其移动,从而稳定叠加被动;由于其射程比普通弓箭手多出一格,可在安全位置打击对方目标。但此法存在明显缺陷:两大脆皮单位被迫紧邻站位,极易被集火;在被动叠满前输出偏低,且面对频繁变动战局时适应性差。总体来看,该战术上限极高,操作得当可主宰战场,但实现条件苛刻,实战中难以稳定发挥。

温氏自信道:被动叠满便无人能敌。旁人回应:可你未必有机会叠满。

平村大圣

孩儿们,随我杀!这一声令下,带来的是别具一格的分身玩法,机制新颖,令人耳目一新。角色造型炫酷,技能特效华丽,视觉体验极佳。在众多豆丁英雄中,大圣堪称解场之王。凭借其独特的分身能力,他能穿梭于敌阵之中,所到之处留下成群小猴,以一敌多,轻松化解对方数张卡牌的攻势。大圣也并非无懈可击。应对之策在于构建稳固的进攻阵型,保持四人以上的紧密队列,使其无法穿行分身。集中火力快速压低其血量也是关键,若能在短时间内将其生命值削减至40%以下,其召唤出的分身也将因继承低血而变得脆弱不堪。但值得注意的是,强大的防守与解场能力背后,是大圣在主动进攻上的明显短板。试想,当队伍逼近敌方防御塔时,前方已无敌人可供穿越,大圣的分身机制便难以施展,作用大打折扣。如何合理运用这一英雄,需根据战局精准把握时机与位置。

机制独特且富有趣味,但易被针对,多用于应对局面,主动进攻能力较弱。

圣骑士

作为仅需两费的守护单位,圣骑士自身血量偏低,生存能力较弱。然而其技能强度弥补了身板的不足,拥有全场唯一的治疗能力,能够持续为队友恢复生命值。虽然为前排单位回血效果有限,难以扭转战局,但对后排脆皮输出的保护极为显著。面对镭射炮、弓箭手这类低伤害单位时,其治疗量甚至绰绰有余,几乎让后排处于免疫状态。当遭遇猫紫等高爆发刺客切入时,治疗速度跟不上伤害,仍难以挽救被集火的后排。这正是圣骑士的尴尬之处:对抗消耗型单位游刃有余,面对爆发刺杀却略显乏力。尽管如此,在缺乏保护手段的阵容中,圣骑士仍是少有的能有效维持后排生存的辅助型单位,战略价值不容忽视。

奶爸角色出色,显著提升射手生存能力。

城门

唯一能在能量转化为生命效率上与小方盾抗衡的守卫是城门,其生存能力极强,极为耐打。然而两者特性高度重合,相比之下城门却处处落于下风。作为二费卡,它在能量调度上天然不如一费卡灵活,容易造成资源卡顿。而小方盾不仅成本低、获取简单,还极易升星,实战中往往等级更高、成型更快。在小方盾存在的环境下,城门只能屈居T2级别。可若没有小方盾这一强力替代,城门完全具备T1实力,甚至整个T2梯队的守卫都能整体上移一个档次,部分角色如剑士甚至有机会跻身T0.5。可以说,小方盾凭一己之力压制了整整一代前排英雄的发展空间。

前排表现卓越,可惜城门与小方盾并存,令人惋惜不已。

防爆队员

什么能让后排感到十足安心?除了依靠大哥结实的身躯,便是防爆队员手持枪盾屹立前方的身影。它专克忍者与猫紫,是极具针对性的强力保护型单位。它的优势也仅限于此——面对不切后排的阵容时,防爆队员便显得尴尬无比,既缺乏输出能力,坦度又不如其他常规前排,只能呆立前线形同摆设。尤其在低段位,玩家对斥候的使用尚不熟练,很少有人主动切入后排,导致防爆队员难有发挥空间,整体表现平平。但随着段位提升,多数玩家都会配备斥候用于点对点突袭,此时防爆的价值便凸显出来,成为守护核心的关键屏障。一个小技巧值得注意:为防爆队员套上护甲后,其生存能力大幅提升,防御效果极为扎实,实际体验过的人都明白这种硬的含金量。

专克猫紫与忍者的强力单卡,令对手头疼不已。

低分段的冲塔之王

若仅考虑四至五段的对局,冲塔高手几乎可稳居T0级别,因其突袭方式常令人措手不及。实际上,防御手段并不复杂:只需在冲塔单位接近防御塔时,精准地在其前进路径的前一格部署一名前排单位即可有效阻挡;另一种方法是用两名单位叠加站位,使其无法穿行。尽管这些技巧看似简单,实战中仍常因操作延迟或判断失误导致防御失败,最终被其成功炸塔(比如我,手速与反应总慢半拍)。在假定多数玩家已掌握应对方式的前提下,冲塔高手的战略威胁程度应处于T2位置。

小豆丁令人头疼,防御虽易,一旦失守炸塔便痛彻心扉。

毁灭者

如果说大哥靠一身肌肉展现暴力美学,那毁灭者便是以六亲不认的姿态和一斧秒天秒地的999999伤害称霸战场。可惜它身为三费卡,虽攻击力惊人,攻击速度却偏低,输出效率受限。更致命的是,作为必须冲在前排打输出的脆皮角色,血量堪忧,唯有搭配护盾装备才能稳住阵脚,抓住猎杀时机。值得一提的是,它最看不惯击剑手——那家伙拿着轻巧细剑,闪转腾挪,花里胡哨地躲避普攻,毫无硬汉风范,实在让人火大。

输出虽高,但三费卡难以发挥应有效果,实际性价比偏低。

锋卫(高玩T1)

锋卫是一种风格朴实的冲锋型单位,基础属性并不逊色,十级时攻击力与剑士持平,仅生命值少了94点,但换来了关键的冲锋技能。这种牺牲坦度换取输出的方式并未带来显著优势——其伤害相比剑士仅在冲锋瞬间多出0.5倍,整体输出依旧平庸。单从数值分析,锋卫略显弱势,大致处于T2梯队。但冲锋单位的核心价值不仅在于数据,更在于机动性与瞬时爆发。对于操作娴熟的玩家而言,锋卫的位移能力极具战略意义。可借冲锋完成收割,从前排穿透直取敌方后排;也可趁敌方前排空虚时果断突进,打乱阵型;亦能利用突进快速压线,抢占地图要区,掌握战场主动权。若能精准把握时机,充分发挥冲锋机制的优势,锋卫完全有能力跻身T1级别,成为扭转战局的关键力量。

面板略逊于剑士,却是出色的冲锋单位,合理布阵下威力惊人。

乌兹

乌兹作为一名一费单位,拥有三格攻击距离和较快的普攻速度,但生命值较低,且普通攻击在释放12次后输出大幅下降,仿佛完成任务后便失去战斗意义。十级时,这12发子弹总共仅造成276点伤害,而同期同费用的小方盾却已有660点生命值,对比之下其伤害效率明显偏低。这种设计换取的是短时间内集火爆发的能力。三格射程限制了她的攻击范围,难以触及敌方后排,而面对前排单位时又无需追求瞬间爆发。其最佳用途在于快速击杀突进至后排的脆皮刺客单位,在关键时刻提供应急保护。

豆丁设计理念出色,以极低输出性价比换取爆发伤害,整体表现亮眼,可惜数值设定偏低影响了发挥。

突击手

攻击距离与乌兹相近,十分有限。尽管生命值在射手类角色中位居前列,但由于站位靠前,极易受到掷弹手和弓箭手的持续消耗,仅比乌兹多承受几轮普攻,生存能力依然堪忧。突击手的伤害输出并不突出,攻击频率低,且伤害随距离增加而衰减,整体输出效率偏低。其唯一优势在于攻击附带击退效果,使其在控制方面具有一定作用。虽然攻速较慢限制了发挥,但对斥候兵和近身刺客仍有一定克制能力。面对具备击退免疫且防御极高的守卫单位时,该技能完全失效,几乎无法产生有效威胁,实战价值大打折扣。

身材娇小却拥有范围击退特效,专克战士与斥候,令人头疼不已。

T3版本特色鲜明,然与现行系统兼容欠佳,缺陷较为明显。

剑圣

就像击剑手一样,单挑时对敌方前排威胁极大,但扛不住后排几轮射击。击剑手还有决斗减伤,剑圣却毫无防御,极为脆弱。

表现亮眼,却难改实际效果有限。

小恶魔

攻击力可无限成长,但条件极为严苛。若对手卡组全为脆皮单位,则近乎无敌;然而稍有搭配经验的玩家都不会如此组卡。前期基础数值偏低,导致小恶魔在实战中处境尴尬,难以发挥优势。

有趣的无限成长设定,令人联想到某些经典角色的影子,但受限于苛刻的养成条件与偏低的基础属性,实际表现难堪大任。

飞斧将

飞斧将作为二费战士,攻击力平平,生命值偏低,基础属性较为一般。其技能虽能投掷四倍伤害的飞斧,但因攻击数值有限,难以有效清除前排单位。好在附带易伤效果,能在一定程度上增强后续输出,略微提升了战术价值。

评语:实力受限于基础属性的小个子。

斧子

与前文所述飞斧手同出一门,但攻防和生命值均有所削弱,基础属性更为逊色。攻击仅提升一倍,效果微弱,相当于用一个费用换取敌方前排25%的易伤,整体性价比极低。

与飞斧手相似,受限于基础属性表现平平。

没胡子

拥有极高的攻击力和射手职业中顶尖的生命值,搭配尚可的攻击距离,纸面属性相当出色。尽管攻击间隔较长,但凭借出场时的群体伤害效果,能在一定程度上弥补输出节奏的不足。如此强度的没胡子,为何仅被划入T2级别?问题关键在于其技能机制存在明显缺陷。较短的攻击范围使其难以触及敌方后排,唯一可行的策略是将其部署在己方前排后方——虽然能借助抛射机制配合一次普攻瞬间击杀射程为5的敌方后排单位,但完成这一击后,没胡子便迅速陷入尴尬境地。较低的攻击频率导致其无法有效压制高防单位,而3至6的射程又使其在靠近敌人时反而无法攻击前排目标。这相当于用一个高费单位换掉对方低费射手,即便成功完成击杀,后续也难有作为。况且,射程为5的对手多为1费单位,相较之下,这种交换在费用效率上并无优势。

射手表现尴尬,表面强大却实用性不足。

小花骑士

多次受伤后可触发格挡,但固定格挡在高等级时效果微弱。特殊能力不足,血量也难以匹敌小方盾与城墙,整体竞争力不足。

格挡机制独特但效果一般,血量优势不足。

能量盾

击退敌人可推进战线,但会使己方后排前移,且双前排站位会抵消该效果,自身能量转化为血量的效率也偏低。

处境尴尬,特色不足且数值偏低,与小花骑士相似,难以脱颖而出。

二重箭

在没有弓箭手作为参照时,二重箭实际上具备相当不错的性价比。作为一张二费单位卡,它在相同等级下不仅拥有与弓箭手完全相同的攻击力,相当于以双倍输出完成等量伤害,同时生命值也保持一致。这意味着在同等战斗环境下,两者的生存能力相近,总体输出效率与所消耗的费用基本成正比。既然如此,为何弓箭手位居T0梯队,而二重箭却只能排在T3?关键在于费用效率问题。当两张卡牌的性价比相当时,费用更低的一方必然更具优势,因为它不会造成资源卡顿。一费的弓箭手正因如此,在灵活性上全面超越二费的二重箭。类似的情况也存在于小方盾与城墙之间,但两者之间的梯度差距并不明显。原因在于它们并不冲突,可以同时部署在前排协同作战,小方盾只是为城墙提供了战术补充。而弓箭手与二重箭则完全不同——它们功能高度重叠且彼此排斥。即便玩家想同时携带两张卡,在实战中也难以同时登场,否则会因站位干扰导致远程攻击距离受限,出现互相卡位的情况。这种强烈的互斥性进一步削弱了二重箭的实用性。再加上弓箭手本身强度极高,几乎适配所有阵容,导致二重箭几乎没有出场空间,最终被边缘化至T3级别。

若无弓箭手短板,其强度可达T0.5以上,实属遗憾。

双枪

它坦承自己普通,便确实如此。生命值中等偏上,在射手类中尚可,生存能力一般。攻击力偏低,攻速较快,持续输出既不高也不低,整体表现平平无奇。

平凡外表下透着独特气质的小家伙。

T4确实没什么实际用处

一刀斋

相较于其他三费卡牌,一刀斋在生命值与攻击力方面均显不足,加之其独特的攻击机制,显得有些华而不实,甚至可在技能描述中调侃为平平无奇却总想耍帅。官方似乎意图塑造一位具备全新机制的刺客角色,但实际表现略显尴尬。问题核心在于使用门槛过低:只需将其置于前排,便能频繁触发穿越与伤害,操作近乎自动化。若机制如此简单却收益可观,势必导致强度失衡。建议适当提升操作难度以匹配更强回报,例如将穿越次数由四次减至两次,迫使玩家更精准地判断出手时机,同时相应提高其基础攻击力,实现风险与收益的合理平衡。

刺客中的败类。

猫紫问:那人是谁?忍者冷道:新来的斥候,别理,废物罢了。

狂战士

说他肉,还不如去当城墙砖;论输出,冲前排不够致命,打后排又不如一费锋卫。如此平庸的豆丁竟要三费,实在令人难以接受,性价比极低,完全不值这个价。

若为二费尚可接受,现况确实略显尴尬。

幻术师

不断召唤幻卫兵看似强大,实则容易造成单位堆积,反而阻碍自身走位。幻术师召唤后自身血量较低,生存能力弱。其克制较多,如猫紫、雷神将、重狙手、科技法师和镭射炮等强势角色都能有效压制。而这些单位在当前环境中极为常见,几乎每套主流卡组都会携带其中之一,导致幻术师难以发挥。

豆丁虽有趣,奈何天敌众多且强势热门,幻术师处境艰难,难以施展。

魔影拳

魔影拳虽拥有极高的输出,作为前排却极为脆弱,一旦被敌方后排集火便会迅速倒下。相比之下,击剑手与剑圣不仅具备更强的生存能力,还拥有出色的自保与免伤机制,单体清除前排效果显著,而魔影拳在这些方面明显欠缺,整体容错率较低。

评价:看似攻速快实则平庸,小角色难成大器。

枪士

似乎可攻击前方两格敌人且不会被阻挡,血量较低,需躲在前排后方进行普通攻击。但若已有两点能量,为何不直接在后排放置弓箭手之类的角色?

该机制设计颇具趣味,类似古代盾兵与枪兵的配合,但实战性价比偏低,不如直接部署后排单位。若能将攻击范围调整为2-2,并提升攻击力至接近毁灭者水平,不仅增强实用性,也更契合古代长枪兵的作战定位与历史形象。

大锤

说实话,这唯一技能能让敌方前排击飞5秒,不就是滑板小子的招牌能力吗?可大锤不仅攻击力加成偏低,生存能力也差了一截,连突进冲锋都没有。别说替代了,连下位都算不上。若滑板能打80分,大锤的数值和机制顶多给40分,差距实在明显。

评语:游戏中数值最弱的角色之一。

鹰格列

从多个角度看,鹰格列确实存在更全面且性能更强的替代单位,不止一两种。论群体伤害能力,掷弹手射程更远,不仅能打击目标,还能波及前后范围内的敌人,覆盖面积更广。论输出方式,鹰格列既难以触及敌方后排,又无法集中火力快速清除前排单位,推进效率低下。加之攻击距离短,极易被弓箭手等远程单位拉开距离压制。即便投入战场,其伤害也偏低,对敌方前排几乎只能造成轻微损伤,实战表现远不如其他同类单位。

机制乏味且强度不足,数值又平淡无奇,最终造就了平庸的鹰格列。

拳击手

优缺点与魔影拳极为相似,两者几乎雷同,没什么可多说的。

普通小兵,攻击速度略快。

豆丁实力解析:揭秘砰砰军团排行绝密攻略

评论列表
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